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    【Gamelook专稿,转载请注明出处】

    Gamelook报道/在游戏行业,从来没有真正意义上的一夜爆红。

    每一个成功者的背后,都有着旁人看不见的努力和辛酸。独立游戏工作室Motion Twin也不例外。2017年,该公司发布的大作《死亡细胞(Dead Cells)》首周销量达到了75万套,至今好评率仍在94%以上。

    在这个巨大的成功背后,Motion Twin实际上已经做了将近20年的游戏研发。游戏设计师Sebastien Benard在GDC 2019演讲时提到《死亡细胞》的时候说,“这是我们工作室的最后一次机会”。

    20年才成一款游戏:Motion Twin的最后一次机会

    Motion Twin成立于2001年,位于世界十大著名红酒之乡、法国的波尔多。

    很多年来,这家名不见经传的小团队一直都在做免费网页游戏,而其过去很多年的收入虽然不被很多人所知,但也足够维持公司生存。

    只不过,随着页游市场的大幅下滑,该工作室很清楚,工作室到了必须转变的时候。虽然一开始的时候,他们也尝试过手游,但结果很失败。

    这时候,营销经理Steve Filby加入了团队,Filby在演讲时说,“他们希望我帮助公司从页游市场转型到手游,我用了两年的时间向他们解释手游市场是如何运作的,差点把宝都压在手游领域。但很不幸,手游转型并不成功,没有能够像我们在2007、2009年的页游市场收入那么多。而且做游戏讲究的是团队合作,所以他们的态度是,如果我们快要关门大吉,那不如做一些自己想做的事情”。

    虽然是像素风,但《死亡细胞》视觉表现力并不差

    过去,Motion Twin的公司结构是分成很多个微型团队,同时从事多款游戏的研发。而从《死亡细胞》开始,他们决定把所有的精力集中在同一个项目上。两年半之后,这种方式成功了。去年4月份,《死亡细胞》正式发布之后取得了非常好的口碑、拿到了很多大奖(包括TGA年度最佳动作游戏奖),截至4月初,游戏年销量超过了100万套。

    据Gamelook了解,《死亡细胞》之前,该团队还尝试过一个塔防游戏,但一周之后就彻底变成了一款银河恶魔城风格的动作平台游戏。

    Filby回忆说,“作为营销人员,我当时在计算怎么做才能成功,如果我们卖出去这么多会怎样?在此之后我们要赚多少钱才能做下一个项目?算出来的结果是,我们需要在前三个月卖出去2万套才能维持工作室生存,这样才可能有足够的时间做另外一个游戏。在游戏发布之初,我们非常相信游戏销量能够在一个月内达到1-2万之间,但怎么也没想到一天之内就实现了目标”。

    保持小团队:确保每个人都有研发决策权

    Benard指出,虽然《死亡细胞》的成功给了Motion Twin扩大运营规模、招聘更多人和考虑更大的项目所需的资金,但作为一个需要团队协作的行业,Motion Twin的所有员工都享受一样的薪资、在做决策的时候拥有同样的话语权,所以保持小团队是维持这种结构的必要条件。

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    当然,如果他们觉得团队太大,也没有人可以随便裁掉员工。有知情人士透露,尽管有人会因为个人原因离开,但团队仍然有可以让员工表达意见的流程:小组讨论用来解决意见不统一,任何裁员的决定都要经过团队所有人的决定。

    Benard说,“如果我们想要增长为30或者50人的团队,那可能也行得通,但Motion Twin是一个需要团队协作的工作室,没有登记制度也不希望任何形式的团队领导,所以这对于团队规模有着天然的限制。8个人对我们来说是很好的,如果达到10人规模就有点大,我想团队规模最大的时候是17人”。

    Filby透露,“我刚到公司的时候是14人,随后快速降到了6人。因为作为一个团队,我们必须再一次找到自己和我们最想做的事情。现在也还是这种想法,我们希望找到可以带来挑战的项目,这样我们可以更进一步,做到比目前这个团队规模能做到的更大一些的事情”。

    除了保持公司规模和协作氛围之外,Benard和Filby还表示,他们发现,业内很多团队一旦有作品成功之后,就会招聘大量员工做下一个更大的项目,然而他们的公司结构和沟通机制却都没有随之升级。Benard透露,保持小团队可以避免一些低级问题,对此他解释道,“不要只是因为有了钱就愚蠢地扩张”。

    游戏战斗效果

    Benard说,“在更大的团队里也可以协同工作,但大多数时候,当你的公司规模达到那么大的时候,就需要比普通小公司更多的系统。你必须确保人们的沟通质量,保证没有信息遗漏,让每个人表达自己的感觉。因为我们是小团队,所以彼此谈话很方便。但如果你把公司规模做到更大,甚至只是到15人,就必须考虑当某个人不在场的时候做决定会带来什么问题,你必须确保没来的那个人不会因为自己未参与决策而去做自己不喜欢的事情”。

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    尽管很多小团队都在采取这种合作式的团队结构,但他们从来都不是故意为之的,而是团队创始人为了避免重蹈业内其他工作室失败的覆辙,做出的必要措施。

    “当两名创始人决定用这种方式建立Motion Twin的时候,主要原因还是受到他们在大公司(Kalisto Entertainment)经历的影响。那曾经是一家很有名气的公司,但却成为了大企业快速扩张的反面教材。他们对此次经历印象深刻,并且希望打造一个并不是为了养活每个人而生存下去的公司,而是要保证这个工作室可以存在的足够久”。

    Filby补充说,“从法律和技术方面来说,当他们初期成立的时候,Motion Twin只是一个很传统的公司。但随后很快遇到了问题,很多情况下,当你在一家公司持股的时候,这些股份会很快升值,而且你并不需要出现、甚至不用工作就可以有收入。但这种做法是不对的。比如,当你不在Motion Twin的时候,你就出局了,你进公司的时候买的股份,走的时候还是原价卖回去,而不可能坐等分红”。

    “当然,这样也是有问题的,那就是我们不能让股份占太多的资金池,我们的收入大多数都给了员工,所有人的薪水都是一样的,不管任何岗位和工作年限,如果一个游戏很成功,项目组的人就拿奖金。这就意味着所有人随时都在关心接下来做什么,因为一旦不研发游戏之后,所有人都没收入了”。

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    实际上,“我们想要做什么项目?”是Motion Twin内部被提及最多的问题,《死亡细胞》发布一年之后,Motion Twin实际上进入了一个非常舒适的领域,而且不用像转型到PC和主机平台的时候那样绝望。

    Motion Twin既不想回到手游平台,也不想做一款类似《死亡细胞》的游戏或者《死亡细胞2》。Benard表示,尽管团队还在头脑风暴,但Motion Twin开发者非常确定的一件事就是,他们的下一个项目会像《死亡细胞》一样给所有人带来挑战。

    Filby则说,“我们的工作室结构可以让所有人表达自己的想法,正因如此,一旦有了想法,你就必须说服其他7个人,让他们觉得你的想法比每个人的都好一些。这期间就需要不断地探索,所有人也会提出自己的想法。每个人都会做game jam,人们探索不同的技术,而且还会讨论如何把事情做好”。

    Benard总结说,“《死亡细胞》对于8人团队来说是很有挑战的,大多数类似的游戏都需要20人团队,我们不知道下一个项目是什么,但我们知道还会再次经历这样的挑战,做一些比我们团队能力更大的项目,但同时保证小团队规?!?。

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