重庆时时彩精确预测:GameLook - 重庆时时彩为啥不会赢|重庆时时彩豪门骗局 //www.tijt.com.cn Thu, 12 Sep 2019 10:50:24 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.8.10 独立开发者分享:买量和市场营销经验谈 - 重庆时时彩为啥不会赢|重庆时时彩豪门骗局 //www.tijt.com.cn/2019/09/371144 Thu, 12 Sep 2019 02:05:39 +0000 //www.tijt.com.cn/?p=371144 独立游戏开发者?Francois Guibert在其博客上讨论了和各个平台合作进行营销买量的过程,GameLook编译如下:?我已经开发手机游戏超过五年时间,我最近开发一款游戏?《Tents and Trees》获得了不错的成绩让我有能力去创办自己的公司。目前该作在谷歌应用商店下载量大约在80万,苹果iOS商店下载量大约在10万左右(当然还有在亚马逊应用商店下载量是112次),

除了在社交平台进行市场营销,其他地方我都没有进行推广,而且即使是粉丝不多情况下,我还是很幸运获得了很多自然新增用户,当然我也想和其他大型公司一样进行买量,这对我来讲完全是陌生的,因为我大部分时间都在开发上面,简单点讲就是一个游戏接着一个游戏开发,现在要进行营销买量这也意味着需要投入更多的资金在这上面。

在我了解这个全新的领域首先发现了很多缩略词(UA,LTV,CPI,CPE,KPI)同时和买量公司还有发行公司进行沟通以下是结论,希望你可以从数据中找到有用的信息:

目标:

《Tents and Trees》在谷歌平台下载量是苹果ios下载量的8倍,这也说明我的收入很大程度依靠谷歌平台,此前游戏在谷歌平台一夜之间下架,为了分摊风险,我决定在ios平台进行买量获取更多的用户。

进行买量之前,游戏下载一般依靠玩家口口相传或者是商店内算法,在ios平台发售游戏一开始很好,但是几个月以后下载量就很少,很显然自然新增是免费的,但是却存在不确定性。如果你要进行营销买量还是需要从现有玩家中获取信息,简单来讲就是现有玩家中付费玩家,对于买量的客户你需要衡量他们的质量即生命周期总价值(LTV),我目前游戏主要依靠广告收入和游戏内购。

软件开发工具包的归属:

有一些工具可以让我们知道玩家从那里下载游戏,我们需要知道用户获取的来源,当然这也需要一定的费用(通常每位玩家需要几美分),我选择使用?FreeAppAnalytics这款软件,通过软件可以跟踪安装情况,多少玩家完成游戏新手教程,最重要的是可以看到应用内购买的情况。

计算玩家生命周期总价值:

进行买量的过程中,需要知道用户来源,我下载了很多很多原始的数据进行分析,但是出现了很多复杂的问题,同时还有许多要素需要考虑进去:

  • 一些玩家可能已经玩游戏超过一年时间,因而很难获得所有数据,软件本身只提供6个月的有效数据,因此我不在计算生命周期总价值,转而计算30天内价值
  • 每个国家都有不同的eCPM(千次展示获得的广告收入)
  • 如果一名玩家内购超过20美金确实可以增加玩家间平均生命周期总价值,但是根据国家和其他要素把玩家分类,结果又是如何?

Partner A

我一般通过软件FreeAppAnalytics,但是在这期间有一些别的公司(我不会透漏他们的姓名所以称他们Partner A)他们希望通过Appsflyer和Facebook软件工具包来获得后台数据,希望计算留存和玩家访问周期长度。

最后的结果是在iOS平台我获得了206次安装量,但是留存率表现不佳,所以没有继续合作,在下一次更新中我移除了他们软件工具包,这次合作很显然是失败的,但是还是收获了很多经验。

Partner

这次的合作伙伴以前并不了解,但是我还是通过FreeAppAnalytics看到一些数据,他们助力游戏在ios平台获得了1296次下载但是首日留存只有2.5%,原本我希望可以在30-40%。

玩家内购大约在32美金,在没有扣除平台抽成的情况下,结果都不是很好,玩家观看了1400次广告,这是额外的收入大约在5美金到10美金,第二次合作还是以失败收尾,虽然合作还在继续,他们希望改善用户来源,保证更好的用户质量,但是进展缓慢,我并不确定和他们一起合作会目前局面得到有效改善。

Partner C

第三位合作伙伴主动联系我希望帮我做市场,他们会通过使用他们的广告进行测试,然后查看玩家留存的情况,如果最后情况不错,他们会直接代理游戏然后和我分成,但是我不想失去游戏IP和失去对游戏掌控,所以拒绝合作。

Partner D

第四位合作伙伴,希望我能够放开一部分市?。ㄖ泄鶬OS市?。?,游戏IP归我自己,他们希望进行测试同时会自己制作一些材料进行宣传,最后在ios平台获得了900名用户,留存情况一般,他们选择放弃合作,最后广告收入是20美金,没有内购收入,很显然第四次合作还是失败了,因此我觉得还是需要和一些中型公司合作,他们在这方面更加专业。

苹果搜索

几个月前,在苹果搜索页面进行设置,希望获得一些新的用户,苹果商店提供100美金免费服务,?我用之前的作品《Thermometers Puzzles?》进行了测试,但是获得的安装量每周只有1-2次,这次会用新作《Tents and Trees》再次尝试然后跟踪数据。

两个月时间通过搜索服务获得了39次安装,每次安装成本是0.84欧元,但是安装数字很低,但是首日留存很好(43.2%),这次的尝试还是失败了,当然还是需要使用这样的宣传手段去让更多人知道这款游戏。

脸书

我经常在脸书上面看到手机游戏广告脸书广告管理器和脸书广告报告都是非常有效的工具,这里面设置非常丰富,同时目标客户和画像也非常清晰(比如国家,年龄,性别和兴趣)我的目标客户就是在26岁以上,兴趣爱好是喜欢解谜类游戏,然后我设置在了说英文的国家(比如美国,英国,香港,新西兰和加拿大)和说法语的国家(比如法国,瑞士,卢森堡和比利时)。

通过数据可以看到目前获取用户成为在0.3欧元到2.74欧元,对于我而言确实很好,最后在苹果平台脸书获得439次安装,从脸书获得了421次安装。首日留存44.6%,花费了236.76欧元,单次安装成本在0.56欧元。玩家观看了7661次广告,玩家内购20美金。

而在谷歌平台只是收获了29次安装,花费了81.1欧元,玩家观看了7次广告。

最后结果在ios和谷歌都失败了,但是从脸书工具学到了很多,同时在谷歌平台获得用户有时候不比ios平台便宜。

Google AdWords

在谷歌平台通过Google AdWords,在这个平台和脸书一样设置目标客户画像然后获取客户,但是谷歌平台不需要你创造一个特定的广告,只需要一些重要的要素和提供一些市场资源就可以创造广告,我设置了很多要素比如CPI和CPA,最后CPI是0.25欧元,有一次我不小心添加了俄罗斯到目标国家里面,看到了很多下载,但是这里的玩家和美国玩家相比的话,付费情况远远不如后者。同样的方法在ios平台是难以行的通的,在苹果只有6次下载,玩家观看了5次广告,用户每次安装成本是0.74欧元

在谷歌play获得了2600-3009次安装,花费我782欧元,广告观看次数是大约在8000次左右,在用户内购谷歌和实际购买的数字不相符合,谷歌play跟踪到0次购买,但是软件FreeAppAnalytics却跟踪到56次购买,无论是在谷歌商店还是苹果ios商店都是以失败结束。

其实和这些平台合作最重要的就是投资回报率ROI(如果是0说明收支平衡,没有赚钱也没有亏钱,以我为例子ROI是-90%,我并不是想说以上这些方法不好,后来我在游戏中更新了分享按钮,希望进行类似于病毒式传播,玩家只需要通过这个按钮就可以分享这个游戏他的朋友,我可以通过?FreeAppAnalytics查看通过分享然后下载游戏的玩家数量。最后数字是有8位用户下载了游戏,观看了9次广告。

最后结论:

我通过8种不同方式进行买量,但是没有一种方法是赚取利润的,这些原因可以解释:

  • 游戏本身不适合这些模式,我的游戏是通过激励式视频,玩家有充分选择的权利,时下的大热超休闲游戏那种游戏更加符合这种模式
  • 游戏广告不是很吸引人,尽管让专业人士去做,但是效果还是不理想。
  • 我的目标客户本身就很难获取,这样的玩家本身就不是很多;

我投入了很多时间和一些金钱在这个环节,我相信在买量这个还存在很多的操作空间,但是我想知道还需要多久才能通过买量实现盈利。目前我正在重新制作之前的一款游戏《Thermometers Puzzles》提升游戏画质和玩法,这部作品我会投入大概5000欧元进行买量,这些事情一开始总是很难获得有效信息,如果你也要进行买量以上的一些经历希望给你提供帮助。

]]>
Apple Arcadey启动!超百款4.99美元包月玩,大厂云集 - 重庆时时彩为啥不会赢|重庆时时彩豪门骗局 //www.tijt.com.cn/2019/09/371063 Thu, 12 Sep 2019 02:05:29 +0000 //www.tijt.com.cn/?p=371063 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/在北京时间9月11日凌晨的发布会结束之后,朋友圈刷屏的除了“浴霸”之外,最多的就是被戏称为“包月式4399”的Apple Arcade服务。

据英国《金融时报》在今年4月份的消息称,苹果为了支持该计划,投入了超过5亿美元的预算,专属游戏将获得额外的资金奖励。

在发布会上,苹果公司对于即将到来的Apple Arcade服务透露了更多的细节,包括其中一些独占游戏。

4.99美元包月:每月新增独占游戏

简单来说,该服务将在9月19日向全球150个国家的iPhone和iPad用户开放,9月30日推向Apple TV平台,10月份推向iMac用户,一个家庭(可供多个家庭成员使用)每月订阅费4.99美元,并提供一个月的免费试用。

Apple Arcade将在目前的App Store单独占一个新标签页面,还会根据用户喜好提供定制化的游戏推荐、宣传片和编辑内容,比如游戏指南以及游戏预览等内容。

苹果表示,推出该服务的目标是为Apple Arcade独占游戏(至少在手游平台)提供更多触达用户的方式,该平台的游戏不会出现在iOS其他地方,似乎也不会出现在其他手游平台。这种猜测已经得到了一家发行商确认,比如Annapurna Interactive,虽然该公司新游戏《Sayonara Wild Hearts》已经确认发布到Switch平台,但手游版本只登陆Apple Arcade。

Apple Arcade服务合作游戏公司列表

苹果表示Arcade服务发布之初将带有超过100款游戏,并且计划每个月都推出新的专属游戏。

在发布会期间展示了三款游戏(科乐美Konami的《Frogger in Play Town》、卡普空CAPCOM的《Shinsekai Into The Depths》和之前提到的Annapurna旗下游戏),其余游戏将在发布之后出现。

新游戏包括《雷曼》、《吃豆人》、《Shantae(桑塔)》、《Steven Universe(宇宙小子)》和《咻咻火箭(ChuChu Rocket)》系列的新游戏,还有《Brave Default》开发者带来的新Square Enix RPG。

以下是Gamelook整理的一些比较值得期待的游戏:

Annapurna发行的《Sayonara Wild Hearts》,由《节奏神偷》、《崎岖之路》开发商Simogo研发,后者的三部曲《漫长旅途》、《6号装备》和《水手之梦》也因为脑洞大开而备受玩家好评。

来自Gameloft的体育题材手游《Ballistic Baseball》,支持投手和击球手之间在线战斗。

世嘉经典解谜游戏回归,《咻咻火箭:宇宙》继承了经典的益智解谜玩法,拥有超过100个关卡。

来自独立游戏大作发行商Devolver的《退出地牢(Exit the Gungeon)》,考虑到之前的《挺进地牢(Enter the Gungeon)》,这款新作也是非常值得期待的。

Finji研发的灾后冒险游戏《Overland》是一款末日生存题材的回合制策略战棋游戏,故事背景为遭遇了某种浩劫的美国,只有一些孤独的幸存者四处徘徊,寻找燃油补给不断向前,以逃避怪物的追捕。为了生存,玩家扮演的角色需要不断开车,前往新场所。

《吃豆人大乱斗(Pac-Man Party Royale)》在美国,该游戏叫做《Pac-Man Party Quarter Pounder with cheese》。

Blowfish工作室新作《Projection: First Light(投影:第一道光)》,讲述的是生活在神话皮影世界里的女孩Greta。

《雷曼迷你》,继承了雷曼系列的经典玩法,和以往不同的是,雷曼在这款游戏里变小了。

Wayforward研发的《桑塔和七妖怪(Shantae and the Seven Sirens)》是经典动作平台游戏《桑塔》系列新作。

RAC7的冒险游戏《Sneaky Sasquatch》,讲述的是一只大脚怪鬼鬼祟祟探索的故事。

Cartoon Network回合制RPG游戏系列的第三款作品《宇宙小子:释放光芒(Steven Universe: Unleash the Light)》 。

《超不可能之路(Super Impossible Road)》,你觉得之前不可能的路是走不通的?那就错了,这款多人竞速游戏将给你带来不一样的体验。

Bossa工作室的《The Bradwell Conspiracy》,讲述的是一个幽默的阴谋故事,玩法是冒险解谜。

由《歧路旅人》和《八方旅人》开发者带来的RPG游戏《Various Daylife》,玩家们探索新大陆,偶尔变成左下角的头像发出战斗指令。

《魂斗罗4》研发团队带来的新作《Spidersaurs》,细节玩法未知,但发行商WayForward表示这将是一款动作游戏,其Logo可以看出角色和武器信息。

由Breadcrumbs Interactive研发的《Yaga》是一款画风奇特的动作RPG游戏,并且可以根据玩家选择带来不同结局,发行商Versus Evil此前还推出过《旗帜的传说(The Banner Saga)》系列,《永恒之柱2(Pillars of Eternity2)》,《地下城公会(Guild of Dungeoneering)》等知名游戏。

]]>
凌晨时分,这款国产手游在苹果发布会技惊四座 - 重庆时时彩为啥不会赢|重庆时时彩豪门骗局 //www.tijt.com.cn/2019/09/371103 Thu, 12 Sep 2019 02:00:47 +0000 //www.tijt.com.cn/?p=371103 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/巨人网络的登场,或许是今年苹果秋季新品发布会上最让中国游戏业意外的一个环节。

《帕斯卡契约》制作人杨洋(左一)

9月11日凌晨的发布会现场,一款名为《帕斯卡契约》(PASCAL’S WAGER)的国产游戏正式亮相,制作人杨洋在舞台上向全球观众现场演示、介绍了这款游戏?!杜了箍ㄆ踉肌肥且豢?D动作手游,由巨人网络旗下TipsWorks工作室历时两年多研发而成,其特点是比肩主机游戏的画面、音乐以及操作体验。

或许是这一场景太过意外,大半夜巨人网络在收到祝贺之余,也不免遇到了很多网友的疑问,甚至有网友还联想到了捷安特(同是GIANT)自行车?!拔弈巍敝?,巨人官方只好以《iPhone11发布唯一展示的新游戏!是我巨人,不是别人》为标题发文,甚至还在评论区抽了量捷安特自行车,有趣地回应了网友的热烈关注。

幽默的回应

当然,玩笑归玩笑,巨人网络这次亮相确实是彰显了老牌游戏厂商的底气与实力。毕竟《帕斯卡契约》展示的时机,是苹果介绍强大的A13仿生处理器所进行的产品演示环节,也是一个要秀GPU性能的环节。

对苹果而言,要秀GPU,只有达到次世代品质的手游才够资格。目前全世界范围内,能有这一技术水平、并且有成熟产品的只有中韩两国以及欧美少部分厂商,巨人能从这些“强者”中脱颖而出,确实值得钦佩。同时这也意味着,苹果官方认可《帕斯卡契约》是目前在品质上顶尖的次世代手游之一。

那么,这款在TapTap上评分9.7、预约数有45万的《帕斯卡契约》,究竟有何特别之处?

美术、音效上乘,战斗操作有深度

正如此次登上苹果发布会测试GPU性能、展现游戏画质一样,很多玩家了解到《帕斯卡契约》也是因为其比肩3A的画面表现力。如制作人杨洋所言,“E3展会上我们把这款游戏接到大屏幕,用手柄操作,结果许多老外误以为这是主机游戏?!本萘私?,为能够作出当前受欧美玩家追捧的画质,团队在打磨与优化上下足了苦功夫。在开发头一年,只有三分之一的时间在开发,其余三分之二的时间都是在优化。

通过6月份官方发布的游戏实机演示可以发现,游戏的美术表现力确实十分出彩。不过颇为让人意外的是,为了保证移动端的兼容性,《帕斯卡契约》选择了Unity引擎进行游戏开发,而非大家熟知的代表高画质的UE4。

而在音效方面,官方表示以出版专辑的态度创作录制的主题曲,搭建环境音,和欧洲最顶尖的交响乐团合作。许多现场试玩的玩家也对游戏配乐表示了赞叹。

与巨人招牌《征途》不同,《帕斯卡契约》的游戏背景设定在一个正值黑暗时代的欧洲中世纪架空世界,玩家将从黑雾笼罩的村落为开端,展开包括泰伦斯、维奥拉等4名角色在内的不同故事线,各角色间武器、技能也不尽相同。

从现场演示视频可以看出,游戏的操作方式较为容易上手。界面左侧为控制人物移动的虚拟摇杆,右侧均匀分布着人物的3个技能以及动作游戏中至关重要的闪避、冲刺键位,控制视野的摇杆隐藏在技能附近。不过,在TapTap社区中有许多玩家表示需要自定义键位的功能,或许游戏上线时会加入。

从实际演示来看,本作战斗机制中包含连招、格挡、硬直、盾反等多类动作游戏的常见设定,同时角色还具有耐力值,也就意味着玩家不能盲目出招,对于时机的把握、连招的熟练程度,都会导致玩家水平拉开差距。整体看来,本作算是一款真正意义上的动作类手游,而不是所谓的技能+动画,这在业内还是较为少见。据试玩的玩家反馈,游戏的整体操作难度并不低,颇为硬核。

据了解,经过2年多的研发打磨后,游戏已经基本制作完成,将在下个月登陆App Store开放预购,正式上线也即将到来。与玩法定位相匹配,《帕斯卡契约》将采用一次性买断制付费配合 DLC 发布销售,主线剧情纯单机,但游戏内有提供多人在线玩法。

全球亮相高起点,国产次世代付费手游能成吗?

在发布会结束后,有一部分网友对制作人杨洋的英语口音表达了疑惑,为何如此全球性的发布会巨人网络不派一个英文标准流利的人上台?事实上,此前巨人探讨过是不是请一位英文更标准的人代替老杨上台,但最后还是决定对于《帕斯卡契约》如此重要的亮相,还是需要“家长”本人登场才更有诚意。

杨洋作为游戏界摸爬滚打近20年的老将,兜兜转转从中国盛大到日本的KONAMI,最终在《实况足球》项目待了近十年的时间。2016年,他又离开了舒适区再次创业,拉扯着自己的团队成立了TipsWorks。据了解,相较于海外主机游戏动辄二三百人的队伍,TipsWorks去年8月份才15个人,可想背后付出了多少努力。

据杨洋表示,TipsWorks的大部分成员都曾经在主机游戏行业工作过,从“基因”上就是倾向于传统主机游戏的,这也是《帕斯卡契约》诞生的原因之一。

当然,除了“情怀”以外,或许杨洋也嗅到了国内游戏市场未来几年的机会点。在他看来,中国手游市场经过几年的发展,许多玩家已经逐渐厌倦了传统的付费模式,渴望一种更纯粹的游戏环境,这是一个市场大前提。

据杨洋本人表示,一个明显的变化是在2017年项目刚成立的时候,虽然许多公司也觉得《帕斯卡契约》品质上乘,但却不确定这种模式能否行得通。而2018年春节过后,许多大公司都对TipsWorks给出了相当高的邀约,仿佛突然之间风向就变了一样。

游戏内截图

最终,巨人的诚意与态度打动了杨洋。与外界对巨人的刻板印象不同,虽然收购了TipsWorks工作室,但巨人对产品方向上的问题几乎是零干涉,也对《帕斯卡契约》没有多少商业化要求。而本次《帕斯卡契约》能作为iPhone11发布会上唯一展示的新游戏,巨人在其中提供的支持自然是至关重要。某种程度上,这也意味着巨人网络已具备全球化的制作能力,其“国际并购+自研国际精品“的全球化布局初露峥嵘。

但是,归根结底,市场环境没人能打包票。笔者固然很庆幸能够看到《帕斯卡契约》登上全球舞台,却也对其上线后的市场反应表示好奇:究竟这种对标主机品质的手游是否能得到市场的认可?是否能得到足够的商业回报?

如果答案是肯定的话,或许一个新的市场蓝海将就此诞生。开发者也能不再被玩家批判骗氪,真正地“站着把钱挣了”。

]]>
反复横跳惹众怒:微软如何把《战争机器5》这张好牌打烂的? - 重庆时时彩为啥不会赢|重庆时时彩豪门骗局 //www.tijt.com.cn/2019/09/371157 Thu, 12 Sep 2019 01:52:09 +0000 //www.tijt.com.cn/?p=371157 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/《战争机器》是微软旗下3A系列之一,和《光晕》、《Forza》并称为微软大作三部曲,以末世背景和激烈的战斗体验著称。不过,9月10日正式发布的最新作品《战争机器5(Gears 5)》却有些让人意外。

从游戏品质来说,新作在多个评测都拿到了90%以上的好评,在Metacritic平台拿到了83分,这对于3A游戏而言已经算是比较好的成绩。然而,在Steam平台,《战争机器5》却因为锁区问题而遭遇了口碑雪崩,截至撰稿前的好评率已经降到了54%,其中大部分差评来自中国玩家。

按照评测视频来看,该游戏有着惊艳的视觉表现力和更为深度复杂的TPS战斗体验,在传承经典玩法的同时还做了新的尝试,比如加入了开放世界设定和RPG元素,那么,微软这次是如何把《战争机器5》这张好牌打烂的呢?

游戏宣传片

视觉效果、表现力惊艳:不折不扣的3A大作

从游戏品质本身来说,《战争机器5》算得上Xbox平台品质最高的游戏之一,研发组The Coalition的用心在游戏里随处可见,除了经典的枪支外,还对武器进行了多元化尝试,每个角色都有武器升级的独特方式。

IGN单机模式评测

游戏分为单机模式和多人模式,单机玩法耗时12-15个小时,据实际评测来看,该游戏可以在PC平台实现1080P 60FPS画质和帧率,而且视觉效果惊人,创造了很多令人难以置信的环境和光影效果:冰封的平原、挂着冰凌的树木和3D雪景,美得令人目不暇接。

不过,开放世界部分就没那么精致,甚至有些地方的树木看起来有些卡通化。在Act 3的时候,视觉细节的对比差距尤为明显。

当然,The Coalition对于性能的要求是苛刻的,因此在游戏里一些比较紧张的时刻,它会牺牲分辨率而保障帧率,不过,几乎是裸眼看不出来的,所以,这款游戏给人的整体视觉印象是惊艳。游戏的音乐和音效都非常出色,而且没有加载界面,通过聪明的玩法切换到下一个区域,带来了无缝体验,让玩家专注于动作。

《战争机器5》在原来的玩法基础上增加了新的元素,不过客观来说,更多的是探索和初步尝试,而非颠覆性的改变,从这一点来看,The Collation并不想冒险惹怒老玩家。如果你曾经玩过该系列的其他作品,那么可以放心的是,新作继承了几乎所有经典的玩法,而且做到了系列最佳,比如射击玩法紧凑加强,每个武器都十分独特。

荧光族(Swarm)出现了进化,就连它们的武器和战术也发生了进化,新的荧光猎人扔烟幕弹和协同包抄的效率更高,同时全副武装的卫兵会带着猎枪和手榴弹封堵出路?;褂行┬碌牡腥诵枰?,比如近战的典狱长(Wardens),它们有着几乎不能穿透的盔甲满地图追逐玩家,只有爆头才能解围。

该游戏还精心设计了考验玩家反应和战术的BOSS战,高难度模式带来的挑战性更高。为了补充经典的《战争机器》体验,The Coalition开始了开放世界系统的尝试,RPG元素甚至是非线性任务。这些做法都很好,但由于是首次尝试,在深度方面还有所不足,或许是为了防止整体游戏体验太松散。

支线任务几乎是不容错过的,这些区域空间都比较紧凑,增加了有趣的内容,并且可以给治疗机器人Jack带来升级点或者解锁各种能力。不过,Jack的升级系统过于简单,也比较线性化。

当然,如果能力升满,也是非常有意思的,比如闪光手榴弹可以让敌人迷失方向走出掩体,但能力完全升级之后,他可以把敌人冻成一层液态氮,你可以把它们打成深红色的冰块。Jack还具有复活队友功能,可以被派出去捡武器和装备,在紧要关头把你的血量回满,这些都给《战争机器》增加了多元化的新鲜感。

故事剧情和多人模式

《战争机器5》的故事发生在第四代之后不久,新英雄JD Fenix与他的父亲Marcus为了抗击荧光族给Sera行星带来的威胁而再次联合。不过,这次的故事却不是围绕JD展开,而是他的团队成员Kait Diaz,并跟随Kait的视角发现她与荧光族之间的关系(细节不做剧透)。

IGN多人模式评测

整体而言,新作剧情对于该系列而言有着巨大的进步,但和其他的玩法改变一样,新故事给人的感觉更像是在给未来的作品进行铺垫。

无论是选择PVE还是PVP,多人模式给人的体验都非常好,设计巧妙的掩体、平衡性很好的武器以及战术选择的多样性,都让《战争机器5》体验更加丰富,不论是偏休闲的混战街机模式、耐玩性较高的Horder无尽模式还是快节奏的逃生模式,都保证了多人玩法的趣味性,配上有深度的战斗,可以给射击游戏爱好者带来出色的体验。

反复横跳惹怒中国玩家:锁区并非政策原因

在Steam平台的差评当中,绝大多数都是来自中国玩家,而其中最大的原因则是锁区问题。除了锁区带来的差评之外,用户对于该游戏整体品质几乎是一边倒的认同,只有一部分玩家反馈服务器问题。

据Gamelook了解,在游戏9月6日发布当天,微软在Steam对中国玩家锁区,并给出通知称“由于特殊原因,我们无法在中国大陆地区销售《Gears 5》”,并且表示“无意”令粉丝们失望,决定向所有受影响的用户提供全额退款。

于是在此前预购并且希望提前四天“尝鲜”的玩家们炸了锅,玩家们在评论里表示,“全世界就国区玩家6号的时候不能提前玩,这是什么感觉?那么买豪华版的意义何在?”。

但更令人尴尬的是,到了9月10日,微软又撤销了锁区通知,并且“很荣幸地宣布Gears 5现已在中国大陆地区开放。如果您已经预购Gears 5,游戏已加入到您的Steam库中。在此,我们对您的耐心与支持表示感谢”。

此举在此引发了国内玩家的差评,实际上,9月10日通知之前,该游戏的差评率为56%,修改通知之后,很快降到了54%,可见,锁区又开的做法并未能得到玩家理解。

有玩家在评论里提到,由于微软官方的问题而导致了预购玩家并未得到应有的优先体验权,而预购又未给出任何实质性的奖励,这或许才是很多玩家“不依不饶”的重要因素。

如果说在9月10日通知之前,很多人还可能把“特殊原因”归结于政策限制,但微软自相矛盾的前后表现让用户极为不满,不少人在差评里都认为此举“没把中国玩家当回事”。

按照惯例,3A游戏发布往往能够迅速拿下Steam全球畅销榜,但很遗憾,锁区问题严重影响了该游戏的业绩表现,目前《战争机器5》屈居第二,而且官方通知的语气来看,微软并没有确定地告诉玩家,未来该游戏是否还会锁区,这或许也是差评不断的原因之一。

]]>
如何避免加班?这6个方法值得参考 - 重庆时时彩为啥不会赢|重庆时时彩豪门骗局 //www.tijt.com.cn/2019/09/371221 Thu, 12 Sep 2019 01:30:51 +0000 //www.tijt.com.cn/?p=371221 游戏行业可谓是加班的重灾区。加班的原因有很多,比如项目进度管理没做好,业务不熟悉等等,这些问题都会影响效率而导致加班,那么如何提高开发效率,避免加班?

近日,腾讯GWB游戏无界采访了包括腾讯员工在内的众多开发者,收集了部分意见,或许能对游戏开发者有所启发。

以下为分享具体内容:

1. 团队协作

不加班并不是说一个人安排好自己事就不用加班,而是整个项目组团队协作好,我们才能健康快乐工作!以下是个人心得:

1)优秀的项目管理,迭代计划明确、预案充分等等;
2)稳定健硕的研发设计,少bug;
3)优秀的美术输出、避免高频修改等;
4)健全的测试方案,最后把关严格;
5)外网一手咨讯舆情信息及时监控,迅速反馈。

——vian

2. 做好规划

只有一个办法,就是规划好业务流程。从公司的业务流程,到部门的部门流程,到个人每日流程。从战略层构建方法论,用方法论敲定流程,然后再严格的执行流程。

公司层面,最大的问题就是部门之间的信息不互通,不及时,似乎每个部门只关注自己的事情。把每个业务流程的节点要求其他部门采集什么信息,给你什么信息,什么样的节点结果,这样自己做的时候就清晰明了。

部门流程同样公司流程,不过更加灵活,需要处理“变化”的事情。但变的是内容与顺序,不变的是每个环节需求什么信息,做什么事,得出什么结论。高规格的要求下,就可以确保随便一个其他人 可以瞬时接手目前的工作。

至于个人,同样的,要做规划,规划应该包含长中短期 ,以我这里为例子,我会要求做 课题规划 、项目规划、 事务规划。事务就是各种杂事,照顾玩家啦,回个帖子啦。项目规划则是推进项目。而课题规划,则是确保公司长远战略发展的。多重规划下,要求个人做到做任何事都要脑子里带着问题。这样效率就会提高了。

——邪让多杰

3. 做好信息同步

我觉得最重要的还是开发信息的同步,研发部门中,剧情组、关卡组、角色组、数值组、UE组、系统组等六个组别的工作都是相互联系的,上游工作稍微有些迭代,下游就需要配合更改,如果不能及时信息同步,那么在浪费资源的同时,也不一定会带来好的效果。

同时,面对临时资源和临时功能,也需要及时同步给使用临时资源和临时功能的其他岗位,否则,资源浪费不可避免,容易造成死循环。

——苏小西不养猫

4. 避免重复,节约成本

欲先成其事必先利其器,现在AI技术非常成熟了,AI测试,AI版本等等利用得当,必定省时省力,再也不用人工苦战,而且更进一步,一些重复性较高的任务也可以通过AI来完成,成本节省不是一星半点。

——莫奈

开发中会经常遇到Debug,但是VS没有关于Debug的快捷键,每次都手搓,后来给我就照着微软VS的脚本写了三个Debug的快捷键。

——漂泊的芬兰人

5. 思维谨慎,业务熟悉

我觉得程序方面,提高效率的一个点,减少和及时处理BUG,要思维谨慎,业务熟悉。这些是建立在对所写的东西烂熟于心,要做到代码在心中,随时能被想起,那么出问题的时候,很快就能定位到问题。

如果每次都是要去慢慢看代码文件,查关联回忆思路,那就像每次都检索磁盘,会慢很多。能做到这样,生活中即便不在工作状态,也可以继续思考关于代码的解决方案,拉长思考的时限,如此以来在公司内的工作也就没有那么紧迫了。

——顺早

6. 提前准备,集中处理

作为运营的话,其实就算是放假也得经常盯着游戏,如何在放假的时候,把工作和休息权衡好呢?

1)可以把一天的不紧急的问题集中起来处理,过于紧急的需要及时处理,比如服务器登录异常。

2)提前把所需要用到的资源准备好,就不用放假时候在去着手准备了,到时候放假期间要用的话,可以直接使用,会节省很多时间。

——给你倾城温柔

作为一个游戏开发者,加班的核心原因是需求变更。避免加班的办法就是数据驱动,数据结构最大化;一切需求基本填表可解决,需求变更时,修改配置即可解决。游戏发布前,数据结构基本定型,优化数据结构。前期设计强大的GM后台、数据工具,目标客户自助服务。

——11430823

]]>
迪士尼计划出售FoxNext工作室 彻底退出游戏开发业务 - 重庆时时彩为啥不会赢|重庆时时彩豪门骗局 //www.tijt.com.cn/2019/09/371236 Thu, 12 Sep 2019 01:30:29 +0000 //www.tijt.com.cn/?p=371236 据彭博社报道,迪士尼正计划出售旗下最后一家游戏开发商FoxNext Games,彻底退出游戏开发和发行行业。

主导该决策的迪士尼高管是CEO Robert Iger,尽管也有Kevin Mayer等高管表示有兴趣保留这一块业务,但Iger还是希望能退出游戏开发与发行业务。

FoxNext Games是21世纪??怂乖?017年成立的子公司,主要负责虚拟现实、增强现实和主题公园业务。FoxNext Games在去年三推出了免费手游《Marvel Strike Force》,共计为迪士尼创造了1.5亿美元的收入。FoxNext Games也是迪士尼目前最后一个大型游戏工作室,出售之后迪士尼将脱离游戏开发业务。

在2016年,迪士尼关闭了迪士尼无限,退出了游戏发行领域,迪士尼表示会在授权方面做更多的动作而不会再涉足游戏开发或者发行。

在今年2月份财报电话会议中,Robert Iger表示,迪士尼曾多次接触游戏出版业务,但是收效甚微。同时他指出,迪士尼历来在授权许可方面表现出色,消耗的成本也很低。

]]>
KPL三周年专场温情落幕,重现六届总决赛笑中带泪 - 重庆时时彩为啥不会赢|重庆时时彩豪门骗局 //www.tijt.com.cn/2019/09/371239 Thu, 12 Sep 2019 00:30:28 +0000 //www.tijt.com.cn/?p=371239 2019年9月10日,上海新静安体育中心迎来一场特别的盛宴——KPL三周年专场。时光如白驹过隙,自2016年KPL秋季赛开始,KPL已经走过了三年。这三年里有无数支战队、无数个选手逐梦前行、也有无数位观众粉丝为他们欢呼呐喊。而在9月10日,他们齐聚一堂,再次聚首;只为向大家再现一次六届总决赛的盛况!

选手、解说阵容的原班人马,游戏界面、英雄原画、Ban/Pick都与历届总决赛一模一样,在游戏中,在固定时间点还会回放当年的表现,如第一条暴君、AS仙阁无痕露娜蓝区天秀操作,引起了观众们熟悉的回忆,梦回当年,而这也是KPL三周年的主旨:不忘初心。

那KPL的初心是什么?

KPL联盟主席张易加解释到,“今年三周年主题叫不忘初心,所谓的不忘初心是我们需要更好的回归到本身观众的需求,给到观众精彩的赛事,尤其在赛事策划,赛事运营思考方面都会更加聚焦,围绕赛事本身以及给观众提升很好的观看体验方面去做重要的原点出发,做年轻人爱看的体育竞技比赛是KPL一直以来的初衷?!?/p>

本次的比赛现场也印证了张易的这番话。当听到主持人的第一句“上路,AG超玩会.Vv”时,不知道是否会有召唤师忍不住为之落泪呢?时间已经过去太久,当初的银河战舰如今历经坎坷再次回归KPL。虽然无法原班人马齐齐整整,Vv也已经不再征战KPL。但他作为AG超玩会的上路,出现在赛场之中的时候,却牵动着无数人的心。

事实上,凭着这种初心,KPL在过去三年里取得的成绩也是有目共睹。从2016年9月诞生的首届KPL秋季赛到2017年秋季赛结束的一年多时间,完整赛季播放量由5.6亿增长至36亿,增幅543%,2017全年职业赛事体系观看量达到103亿,较之2017年,2018年全年赛事内容观看量增长65%,达到170亿。

回首过去,展望未来。本次三周年现场,KPL宣布与广州体育学院达成合作,为电竞运动员提供再次走入校园,提升再就业机会,广州体育学院是国内首批开设电竞专业的院校之一,设立了电竞解说、管理、心理与康复三个方向,将为电竞行业提供人才。

据张易加表示:“广州体育学院的合作比较定制化,给到选手有效的专业课程。录取环节是需要选手全国统考,之后学院会为电竞运动员制定新兴课程体系,我们希望通过学历教育帮助现有职业电竞运动员提升整体综合素质,以便未来他们长期在社会发展过程中有更长生命周期的竞争力”。

显然,凭借文化与情怀的不断沉淀,以及在赛事专业化上的持续进步,我们有理由相信,KPL会走的越来越好。

]]>
域起网络:用年轻创造无限可能,我们的目标是星辰大海 ! - 重庆时时彩为啥不会赢|重庆时时彩豪门骗局 //www.tijt.com.cn/2019/09/371182 Wed, 11 Sep 2019 23:19:24 +0000 //www.tijt.com.cn/?p=371182 在国内游戏行业,总有很多看似不起眼但却始终充满活力与梦想的公司,他们敢想敢拼,用想象力给手游行业带来了更多可能。

今天要介绍的主角——上海域起网络科技有限公司,位于上海市浦东新区,自2013年成立以来,一直秉承“通过科技和艺术改变世界”的文化使命,专注于新一代智能手机软件开发与移动互联网运营,是一家集游戏研发和发行于一体的高新技术企业。公司拥有5A级办公环境,积极推崇硅谷文化,凭借过硬的研发实力,自主研发并发行了《GG游戏大厅》、《梦幻炫舞》、《代号 NOVA》等多款精品游戏。

近日,域起网络旗下大型3D音乐舞蹈手游《梦幻炫舞》(曾用名:《萌舞OL》)正式签约东南亚市场重量级发行公司,成为“国游出?!比瘸敝械挠忠豢畲碜?。这款2018年4月才上线运营的产品仅用了短短一年多时间就进入了《中国互联网周刊》& eNet研究院出品的“2019最受女性欢迎的手游排行榜”前十,成为女性向手游里最具影响力的作品之一。

《梦幻炫舞》是由上海域起网络科技有限公司自主研发并倾力打造的一款集交友互动、换装搭配、舞蹈竞技等休闲娱乐于一体的多人在线3D音乐舞蹈手游。游戏提供多种玩法模式:演奏模式、星舞模式、劲舞模式、太鼓模式等。享受完美音质、体验海量曲库、感受自由社交,开启一段梦幻の音乐舞蹈之旅!

不仅如此,游戏还邀请到花泽香菜、钉宫理惠 、泽城美雪、松冈祯丞、杉田智和、日笠阳子、山新、阿杰等数十位中日一线CV担纲声优阵容,吸引了大量二次元玩家群体。

《梦幻炫舞》出征海外市场正是对应了公司“域见未来·扬帆起航”的一贯口号。未来,域起网络还将开拓更多业务领域,进一步完善公司产业线布局,立足全球化视野,开拓产业发展战略新步伐。

]]>
完美世界携诚意之作进军日本 开启生存冒险之旅 - 重庆时时彩为啥不会赢|重庆时时彩豪门骗局 //www.tijt.com.cn/2019/09/371209 Wed, 11 Sep 2019 22:30:37 +0000 //www.tijt.com.cn/?p=371209 今日,完美世界的自研主机新作《DON’T EVEN THINK》亮相东京电玩展(Tokyo Game Show,以下简称TGS) 。在TGS现场《DON’T EVEN THINK》的展台前,聚集了不少前来体验的玩家。

线下的火爆来源于线上玩家的热情?!禗ON’T EVEN THINK》在今年9月9日正式上线PlayStation日服,游戏一上线便得到了不少玩家的欢迎,TGS现场玩家的热情,即是日本玩家对《DON’T EVEN THINK》认可的最好表现之一。此次《DON’T EVEN THINK》市场运营团队也在TGS现场和日本玩家直面进行沟通,更加了解了玩家对《DON’T EVEN THINK》这款游戏的期望,也为这款游戏在日本主机市场占据一席之地做好用户调研的第一步。

事实上,早在两个月前,《DON’T EVEN THINK》便已于美服上线。上线之初,即受到玩家热烈追捧,作为一款国产主机新作,《DON’T EVEN THINK》在一个月内收获60万名以上忠实玩家实属不易。而其在YouTube游戏分类中登上热门游戏榜单、在PlayStation Store上凭借超高人气获得了官方推荐位,说明了市场的包容性以及玩家对创新玩法的热情。

《DON’T EVEN THINK》在美服与日服的表现,是完美世界坚持精品化发展,持续推出精品产品的又一成绩,彰显了完美世界作为自研能力强劲的文创大厂的自信。这款产品不仅是完美世界对未来研发3A大作的探索,更是一种在创新、研发方面的积累。这款多边不对称生存游戏,在射击生存类游戏大作环伺之下,尝试走出一条属于自己的游戏出海之路。这也是完美世界在主机平台海外市场产品发行以及运营工作经验的积累。

对于未来的产品规划,《DON’T EVEN THINK》研发团队表示:“强化多边阵营的博弈性是我们的最大目标?!蔽蠢?,《DON’T EVEN THINK》将不断丰富枪械、战术道具,为人类角色新增更多动作元素来提升游戏局内的战斗乐趣。同时也会为狼人增加诸多玩法要素,例如狼人可为人类玩家制造更多的生存障碍等,来增加狼人在整个战斗中的策略性。无论是人类间的对抗,还是人类与狼人间的对抗,期望以多元化的新元素为游戏注入源源不断的活力。

让游戏的竞技性进一步深化,也令在竞技游戏中对抗的玩家们,无论是扮演狼人阵营还是人类阵营,都能够获得足够的乐趣,也都能够通过足够有策略性、洞见性的玩法去取得胜利,获得成就感。

显然,未来《DON’T EVEN THINK》将带给玩家的是一个更为多元化的游戏体验。除了游戏玩法层面的迭代更新,研发团队同样将以打磨精品的匠心态度对待《DON’T EVEN THINK》后续的更新。在未来的计划中,研发团队将通过刻画世界观细节、优化改造现有地图、随着背景故事一点点披露等,强化玩家在游戏内的代入感,令玩家在《DON’T EVEN THINK》中获得更具深度的游戏体验。

此外,完整的任务奖励,成长体系,以及排行榜、赛季等系统,也是研发团队在未来为玩家准备的新内容,期望玩家能在游戏中不断的有积累,更有归属感和成就感。新角色,新地图作为常规性的大版本,也会在未来会与大家见面。相信一定会为玩家带来耳目一新的感觉。

为了响应PC平台用户的呼声,研发团队也已将PC版本的开发纳入规划,相信在不远的未来会和玩家见面。另外研发团队也不表示不排除将《DON’T EVEN THINK》带给更多主机平台的用户,使更多的玩家能够体验到这款游戏独有的乐趣和体验。

]]>
氪金游戏加广告变现结果如何?ARPU提升22%! - 重庆时时彩为啥不会赢|重庆时时彩豪门骗局 //www.tijt.com.cn/2019/09/371015 Wed, 11 Sep 2019 02:33:30 +0000 //www.tijt.com.cn/?p=371015 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/在曝光率问题凸显、买量成本飙升以及手游用户红利消失等多个原因的作用下,广告变现成为了越来越多中小团队的选择,Ketchapp、Voodoo等发行商的持续成功也让同行们少了后顾之忧。

据业内分析报告显示, 46%的手游开发者认为激励视频广告是手游广告众多形式当中,变现能力最强的,因此对于带动游戏公司收入增长的重要性不言而喻。然而,即使如此,一些开发商和发行商仍然认为在游戏里增加视频广告是一种带来负面体验的行为,觉得会影响收入和整体留存率。

在人们的印象中,内购是手游最主要的收入来源,不过,海外买量平台AdColony最近的一份报告显示,在整个应用领域,广告收入实际上比内购更高,占比达到了55%,而且激励视频广告给开发商和发行商提供了更多的选择:

为了对激励视频广告对于手游的作用和影响做进一步研究,AdColony与一家从业十多年的发行商进行合作,对该发行商的两款成功游戏进行了用户行为和付费数据分析,调研数据的时间跨度为2019Q1-Q3早期,两款免费手游的平均DAU为9.1万人。

留存率

留存率是判定一款手游发展是否健康最为明显的指标之一。虽然很多人都认为一个健康的游戏应该有稳定的用户数量,但实际上,这种理想状态几乎从未发生过。通常来说,比较关键的留存率主要有次日留存、七日留存和30日留存。

用户的数量随着时间的流失是不可避免的规律,尽管大多数游戏的30日留存都有着相似的下滑曲线,但调查结果显示,观看激励视频广告之后的玩家实际上回到游戏中的可能性更高一些,如上图所示,在加入了激励视频广告之后,三个关键留存率都高于未加入广告之前?;谎灾?,视频广告的加入反而提高了用户忠诚度。

游戏时长

除了留存率数据表现更好之外,视频广告的加入还增加了两款游戏的平均游戏时长,分析结果显示,观看视频广告的玩家平均每天的游戏次数比不看广告的玩家多出12%,而且平均每次游戏时长比不看广告的玩家多出了28%。

此外,由于是作为激励手段而出现(而非打断玩法式的广告插入),玩家们更愿意主动观看激励视频广告,从而提高了整体游戏收入。从用户接受度来看,激励视频也占据明显优势,数据分析显示,46%的玩家选择了观看广告,而只有2.6%的用户选择内购。

广告观看量

一些发行商比较担心的是,一旦在游戏里加入了激励视频广告,增加了游戏内的经济产出,玩家们内购的需求就会降低,进而影响整体游戏收入,只不过,这完全是误解,从下图数据表现就可以很清楚的看出端倪:

分析显示,付费玩家更愿意观看广告,在不付费玩家当中,观看广告的用户比例只有4.5%,而内购玩家观看广告的比例则达到了13.1%;从频率来看,付费玩家观看广告的次数也比不付费玩家更多,比如内购玩家观看广告的平均次数是不付费玩家的三倍之多。

这个数据证明,付费玩家把观看广告作为一种增加游戏内经济产出的方式,而不是替代内购的选择。

收入

从变现数据来看,激励视频广告给手游带来的作用同样是积极的。在调研期间,两款游戏的收入出现了28%的增长,而且平均每用户收入贡献从加入广告之前的3.65美元,增长至4.48美元,增幅达到22.74%。

由于大多数的激励视频广告都选择了让用户主动点击观看,因此这种广告形式实际上是对用户体验极为友好的,数据结果也清楚地显示,激励视频广告对于免费手游的收入增长起到了推动作用。

结论

从此次调研数据来看,游戏内激励视频广告对于发行商很多重要的KPI都有正面的影响,比如被调研的两款手游在用户参与度、用户体验、内购以及整体变现效率等都有明显提升。

简单来说,激励视频广告在手游当中起到了带动用户参与、留存和付费行为等作用,无论是休闲游戏还是中重度游戏,通过与高质量的广告和数据分析公司合作,都可以找到与核心玩法本身融合度较高的广告变现模式,让发行商和开发商们可以在不妥协用户体验的情况下,最大化游戏收入。

]]>
  • 瑞典队盘外招 真的奏效吗? 2019-06-19
  • 瑞典民众庆祝世界杯胜利时发生枪击 致4人受伤 2019-05-13
  • 《高能》张一山组“恐龙战队” 宋威龙贴心保护徐璐 2019-05-13
  • 女性之声——全国妇联 2019-05-12
  • 十二生肖的起源与传说:你又知道多少? 2019-05-11
  • 江西省节能宣传周活动启动 2019-05-11
  • 气候异常易让人得10种病:癌症心脑血管疾病 2019-05-10
  • 上海抚州商会返乡考察团来抚考察 2019-05-10
  • “一带一路”论坛 值得世界期待 2019-05-09
  • 国丰新能源有限公司获第十二届人民企业社会责任奖年度环保奖 2019-05-08
  • 移动助力建设智慧新疆 2019-05-07
  • 山西晋中学院制定办法规范在线课程 2019-05-06
  • 谈具体的吧,别装模作样了。客观事实与观察事实、科学事实有什么不同? 2019-05-06
  • 人民网评:跨越生态文明建设的“三期”关口 2019-05-05
  • 谈判与加关税的不同在于,后者没有给小左唱赞歌的机会 2019-05-05