重庆时时彩苹果客户端:GameLook - 重庆时时彩为啥不会赢|重庆时时彩豪门骗局 //www.tijt.com.cn 中国领先的游戏产业媒体 Sat, 25 May 2019 04:22:45 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.8.9 英国产《全面战争:三国》爆卖:Steam首日在线破16万 - 重庆时时彩为啥不会赢|重庆时时彩豪门骗局 //www.tijt.com.cn/2019/05/359509/ Fri, 24 May 2019 02:45:33 +0000 //www.tijt.com.cn/?p=359509 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄。对于大多数人来说,最为熟悉的历史莫过于东汉末年的三国时期,侠肝义胆的关羽、“治世之能臣,乱世之奸雄”的曹操、“鞠躬尽瘁死而后已”的诸葛亮等形象可谓妇孺皆知,而桃园结义、青梅煮酒和千里走单骑等典故也都深入人心。

5月23日下午3点,《全面战争:三国(Total War:Three Kingdoms,以下简称全战三国)》正式解锁之后,大量的玩家纷纷“起来匡扶汉室”,甚至导致该游戏解锁一小时内就出现了爆服的情况,本文截稿前,Steam同时在线人数已经超过了16万,考虑到这款游戏Steam国区定价268元、美区60美元,以此来预估首日这款游戏收入或突破了5000万元。

实际上,自5月19日起,该游戏就已经霸占了Steam全球畅销榜冠军,而且提前一周就登顶中国区Steam畅销榜。因为这款海外公司开发的三国游戏的火爆,甚至国内官媒都跟风做了报道。

自2018年初公布以来,英国工作室Creative Assemble这款根据罗贯中小说《三国演义》题材改编的大战略游戏就一直是策略游戏爱好者们最为期待的大作之一。那么,这款回合制实时战略游戏究竟有何独特之处?海外团队又是如何演绎三国历史的呢?

优雅地呈现一个时代:权谋、兵法与回合制大战略

作为一个存在了19年的IP,《全面战争》向来以写实玩法著称,但《全战三国》则是一个意外。游戏的设定是中国古代元末明初小说家罗贯中的《三国演义》,不过,武将对垒和丰富多彩的角色人格魅力比它背后的历史主线更为突出,如果你想要“逆天改命”,甚至可以选择边缘势力一统全国,改变魏蜀吴三分天下的格局。

游戏的制作质量非常高,至少从本地化这个角度,几乎是做到了360度无死角:宣传片里的“蜀道之难难于上青天”、“天下大势,分久必合合久必分”的开场白、杨慎的《临江仙:滚滚长江东逝水》以及曹操的《蒿里行》等都充分展现了开发商对于中国文化的理解,而且细节更是做到了令人叹为观止,比如司马懿的个人物品里竟然出现了一套女装(注:该物品是《三国演义》小说中,诸葛亮第六次北伐所赠)。

不夸张的说,《全战三国》打破了以往该系列专注于回合制大战略的主要特点,而用非常精彩有趣的玩法演绎了罗贯中笔下的三国历史,让玩家们扮演董卓、刘备、马腾、曹操、孙坚等历史人物并管理他们的属地。

和以往的全战系列不同的是,全战三国更注重武将和技能的作用,你可以选择不同类型的将领,给他们装配武器、马匹和护甲,两军交战之前,你甚至可以和敌方武将一对一单挑,像极了小说里的城下搦战,让你在两军对垒之时体验“百万军中取上将首级”的史诗级战斗,而且大多数时候,武将单挑获胜往往意味着战斗胜利。

游戏目前分为两种模式:在浪漫模式(Romance mode)里,武将们有魔法一般的传奇能力,而且对于军队的资源消耗和攻击要求更低;而在记录模式里(Record Mode),玩家们可以体验更为真实的战争场景,既没有过于强大的力量,也需要为自己的军队做资源管理,更注重战场的细节。

无论是那一种模式,武将的作用都非常重要,甚至在招兵买马之前,你首先要任命一个将军,还可以提升武将的军衔,比如从县尉到丞相,让他们帮你治理领地。

你在游戏里主要做两个方面的事情,其一,你可以悠闲地管理自己的王国,与AI或者玩家对手进行回合制战斗,根据人口水平调整税率、建造学校与军队驻地。其二则是战斗,在每次战斗中,都会有庞大的军队在平原和山地上短兵相接,每个士兵都有自己的动画效果。

如果你把它当做单纯的回合制大战略游戏,很可能会遇到不少的麻烦,因为除了战斗之外,你还需要了解三国历史,运用权谋和兵法。

比如,每个武将都有自己的满意度和一定的自主性,如果忽略了对武将的提拔或者在战斗中没有给他们提供后勤补给,他们就可能会被敌人招安。随着历史进程的发展,武将的年龄和性格也会随之变化,在这个过程中,他们的地位变化的同时,还会和其他角色形成友谊或者仇敌关系,而且这些都需要你在做决策的时候考虑到。

你的麾下不能有太多关系不和的武将,否则他们之间会掀起内斗;你还会慢慢了解周边的势力,哪些可以随意攻打、哪些会联合起来与你为敌。很多的角色之间都有亲属关系,你可以出于外交目的让他们联姻,也可以因为厌烦某些武将而顺势把他们打发到其他势力中。

外交、刺探军情和贸易都非常简单,而且对于战争有着非常重要的意义。管理与不同势力的关系可以决定你的王国是处于战争还是和平状态,游戏里会定期有动画CG展示主线剧情,比如董卓之乱以后,你可以选择是否选择参加讨伐大军,一旦加入,那么盟友之间就不能彼此进攻,私自毁约进攻盟友则可能带来严重的后果。

全战三国第一支预告片

在战斗中,你的角色还可以积攒声誉,所以你可以根据历史让关系密切的武将们协同作战,这样可以在战斗中取得最大的优势。此外,地势、士气和地形都是决定战争胜负的关键,比如长枪兵可以克制轻骑兵,而你的步兵还可以埋伏在草丛中袭击对方的弓箭手,让其失去远程输出的机会。

在以往的全战游戏里,一旦某个势力取得领先优势,后续体验就会变得非常无聊,但《全战三国》则完美地避开了这个问题:一个武将的临阵叛逃就可以让你输掉一场战斗,有时候你还要辨别哪些人是间谍,比如有些君主会把自己的武将故意放逐让其他势力吸纳,如果运气足够好,他们可以做到很高的位置,然后掌控对方势力的军队和城池,达到兵不血刃就能取胜的目的。当然,你也可以通过将领的过往履历推演出他们的目的。

唯一美中不足的,可能是游戏界面十分复杂,由于同一个屏幕要传递很多的信息,所以基本上无法做到简洁明了。不过,和丰富有趣的玩法相比,这些也只能算是白璧微瑕。

“起来匡扶汉室”:解锁一小时爆服、三小时同时在线人数破15万

由于和古代中国的历史相关,因此《全战三国》很大一部分预定来自中国玩家,甚至在评论区里,中文评价也远远多于其他所有语言之和,评论里出现最多的,可能就是“起来匡扶汉室”:

由于短时间内涌入的玩家数太多,《全战三国》在发布一小时内就出现了爆服现象,目前绝大多数的差评都是因为无法进入游戏。当然,即便如此,仍有大量玩家选择了等待,据Gamelook了解,游戏正式解锁三小时之后,Steam在线人数就已经超过了10万人,足见该游戏的受欢迎度之高。

除了兴奋之外,也有少数玩家希望Creative Assemble把更多的中国历史做成全战系列,比如有玩家评论称,“看主播玩了这么久,终于能玩到了!nice!希望全战三国能大卖,这样CA以后在做全战系列时也会考虑出其他的华夏系列。(毕竟在很大程度上,只有利润才会吸引厂商的注意力)”。

 

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霸榜7年!《瘟疫公司》玩家破1.2亿,开发者访谈 - 重庆时时彩为啥不会赢|重庆时时彩豪门骗局 //www.tijt.com.cn/2019/05/359571/ Fri, 24 May 2019 02:27:29 +0000 //www.tijt.com.cn/?p=359571 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/用一句略显鸡汤的话说,你若强大世上就没有规则;你若不强,处处都是规则。这句话用在游戏业实际上也非常合适,因为,没有什么规则可以适应所有游戏,而即便是在大多数人都认为行不通的品类,一样可以有令人惊艳的大作出现。

十年前,免费模式和GAAS(游戏即服务)的理念在手游行业还并不是那么流行,很多厂商的做法还都在学习主机业务:发布一款游戏,然后转移到下一个项目上,而不是像现在这样不断地推出更新、增加和优化所有的功能。随着付费手游在整个大盘当中的市场份额占比越来越低,选择让玩家提前付费的做法被公认为是落伍的,但让所有人想不到的是,英国南部布里斯托的独立游戏工作室Ndemic Creation却逆势而为,不仅连续成了两款付费游戏,而且发布了7年的《瘟疫公司》玩家数已超过1.2亿人,并且常年在欧美付费榜前十以内,即便是和大厂的大作相比也不遑多让。

最近,Ndemic Creation创始人James Vaughan在接受采访时讲述了自己的研发方式和成功心得,并且建议同行们,在一款游戏成功之后,不要急于做第二个成功游戏,因为只要有玩家,你就可以把游戏一直运营下去,以下是Gamelook整理的详细内容:

《瘟疫公司》玩法视频

业余爱好成了亿万美元项目:“原以为赚回5000块就算是成功”

如今,手游行业已经被GAAS游戏垄断,头部产品几乎全部使用了这种模式,但通常而言,这个概念往往出现在免费手游当中?!段烈吖尽吩蚴歉隼?,这个付费游戏在发布7年之后,仍然常年霸占榜单头部位置。

对于James Vaughan而言,成功就像是一种幸运。当他在2011年业余时间做《瘟疫公司》的时候,从来没有想过自己可以真正成为全职游戏开发者,更没有想过这个爱好居然被1.2亿以上的玩家接受,甚至他的工作室都是在游戏成功之后才慢慢建立的。

“2011年的时候,我在业余时间作为爱好开始了《瘟疫公司》的研发,当这款游戏发布之后立即就获得了成功,所以我就辞了战略咨询师的工作,全职从事游戏研发,同时也慢慢地把Ndemic Creation打造成了一个正?;墓?。对于《瘟疫公司》,我的期待值很低,如果能够赚回我投入的5000块(美元),那时候对我而言就算是成功”。

结果是,这款游戏不仅很快回本,还让他毅然决定辞职,“我很意外,游戏发布几个小时之后就收回了成本,现在我们非常幸运的是,有了足够多的资金,因此做游戏研发不用考虑经济上的限制,可以专注于做自己想玩、并且感到自豪的游戏”。

对于一个没有大型团队的独立开发商来说,每一天都是不同的,“比如我做《叛乱公司》的时候,在游戏发布之前,我会列出很多想要调整或者提高的地方,然后做代码上的修改,改完之后,我会亲自试试体验感,一直调试到我满意为止”。

付费手游市场竞争白热化:最难的其实是招人

Vaughan表示,“目前的手游市场竞争很残酷,尤其是付费手游领域。当《瘟疫公司》发布的时候,手游市场的竞争已经很激烈了,但自此之后每年的竞争都会加剧。目前《瘟疫公司》有了超过1.2亿玩家,所以在发布新游戏的时候,我们有了很大的优势,不过,即使如此,新游戏发布仍然很艰难”。

和很多在线游戏发行商一样,这家英国团队也推出了续作《叛乱公司(Rebel Inc)》,这是一款独特而有趣的军事模拟游戏,很大程度上受到阿富汗军事行动的影响,而且看到了玩家们希望战后国家重归稳定的愿望。

据他透露,在《叛乱公司》研发的一开始,阿富汗战争已经结束了,但所有人都知道这并不意味着混乱的结束。为了让这个国家重新进入稳定状态,玩家们需要平衡军队与居民的数量,赢得民心,但与此同时又要保持一定数量的武装,防止被其他势力夺权。

《叛乱公司》玩法视频

“我非常自豪的是,《瘟疫公司》和《叛乱公司》得到了很多教育界人士的关注,因为他们发现这款游戏用来说明国家叛乱复杂性的好工具。再过几个星期,我也将被邀请到斯德哥尔摩的和平与发展论坛演讲”。

James Vaughan曾被美国疾病控制预防中心邀请演讲

对于《瘟疫公司》而言,Vaughan和他的Ndemic Creation是非常幸运的,因为该作成功之后,至少团队没有了经济上的压力,“我们很幸运,当决定做一个项目的时候,从来就没因为预算的问题担心过,但不管是《叛乱公司》还是《瘟疫公司:桌游》,都是非正常标准的商业决策,但我无论如何都想把它们做出来,未来,我非常热衷于做高智商的策略模拟游戏,和我们现有的游戏一个品类”。

相对于游戏研发,他认为更难的是招人,“最难的事情就是找到优秀的人才来弥补我做不到的事情,目前找合适的游戏策划非常难,我在寻找一些具有策略或者模拟游戏研发经验、并且可以做《瘟疫公司》和《叛乱公司》这类算法模拟游戏的人一起创作”。

Vaughan透露,他的工作室Ndemic Creation目前正在为《瘟疫公司:桌游》的首个重磅资料片“世界末日大决战”做众筹活动,项目上线几个小时就已经达成了筹资目标,“我们很高可以可以进入制作阶段并且在假期季发布。我们还打算为《叛乱公司》做更新,增加新地图和可以玩的角色,还有一个PC版本也在研发中。此前我们还承诺给《瘟疫公司》游戏增加“抵制疫苗者”,所以这个事情也在做,我们很快还会宣布一些有趣的惊喜”。

把自己当目标玩家:不要想着复制成功

说到建议,Vaughan似乎并不是特别希望用自己的看法影响同行们的判断,“实际上你很难有什么真正好的建议给同行,我之所以热爱游戏行业,就在于没有人可以预测趋势发展。每个人都在做着自己的游戏,突然之间,新游戏或者品类出现,给所有人带来惊喜。如果说方法,以下几个是比较适合我的:

首先,做你自己想玩的游戏,《瘟疫公司》和《叛乱公司》都是因为它们和App Store里的其他游戏都不一样。这就意味着我在立项之初就做的是小众游戏,我不知道它的用户群有多大,也同时意味着,我做这个游戏完全是出于热情,我就是自己的目标用户,所以能够得到更快更好的反馈。

其次,如果有了大作,要坚持做下去。在竞争这么激烈的市场,有人下载你的游戏就不错了,当他们成为用户之后,要充分发挥作用,不要立即去做另一款游戏,因为那样你还需要费功夫劝说他们下载。

我知道在完成了一个很难的事情之后,很多人都会想要做新的项目,但要保持克制,如果还有用户,就要让你的游戏活下去。

《瘟疫公司》之所以发布了7年还在付费榜头部,就是因为我们经?;嶙鲂履谌?,GAAS模式真的非常强大”。

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来自G胖的报复?这家开发商求《半条命2》重制权被拒绝 - 重庆时时彩为啥不会赢|重庆时时彩豪门骗局 //www.tijt.com.cn/2019/05/359420/ Fri, 24 May 2019 02:08:58 +0000 //www.tijt.com.cn/?p=359420 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/最近几个月以来,PC平台的数字游戏商店之争可以说是如火如荼,随着不断地有开发商宣布离开Steam转向Epic Game Store,虽然没有公开表态,但G胖似乎并不是那么淡定,比如最近逃离Steam的《僵尸世界大战World War Z》开发商Saber Interactive就遭到了“报复”。

免费做都不给授权:申请《半条命2》重制受阻

某种程度上,首周销量破100万套的《僵尸世界大战》就像是V社经典作品《求生之路》系列的精神续作,而其开发商Saber Interactive也曾表示游戏的创作灵感受到了《求生之路》的影响,CEO兼共同创始人Matthew Karch还透露,他是Valve其他著名游戏的粉丝,比如《半条命》,而且还表达了想要帮V社做重制版的愿望。

Matthew最近还在接受采访时表示,自己实际上曾以私人名义找过V社谈《半条命》重制版的事宜,但被明确的给拒绝了,而且就算不收研发费用都没得商量。

“在做了《光晕年度版》和《光晕2年度版》之后,我私下里找到了Gabe Newell,因为我们认识很久了,并且告诉他,我们希望重制《半条命2》,这是我非常想做的,而且愿意不收任何费用,只要给收入分成就行,哪怕收入分成也不需要很多,我想做重制版,单纯是因为对这个系列的热爱”。

不幸的是,G胖并没有给Matthew任何的希望,V社给出的回复是,“抱歉,如果我们要做重制版,那么也一定是内部研发”。这条回应乍一听没有什么问题,毕竟,作为V社亲儿子,《半条命2》交给内部团队重置也无可厚非。

可实际情形恐怕令人很难不去多想,因为V社此前已经默认四十名粉丝做了《半条命1》的重制版,即2012年9月份发布的《黑山(Black Mesa)》,甚至还同意其在Steam平台发布。所以,相比之下,Saber Interactive申请《半条命2》重制版被拒绝的遭遇有着明显差距。

G胖记仇?《僵尸世界大战》曾“临阵叛逃”

在2018年12月份的时候,随着Epic Games宣布了自己的PC游戏商店之后,Saber Interactive第一时间响应,宣布《僵尸世界大战》将登陆Epic Game Store,随后撤销了Steam商店页面,4月份发布之后,这款僵尸题材的FPS游戏迅速成功,首周销量就突破了100万套,其中三分之一来自Epic Games Store,按照该游戏34.99美元的售价和Steam的30%抽成,这意味着V社因为一款游戏就损失了300万美元以上的分成收入。

随着《全境封锁2》、《地铁离去》、《行尸走肉》等越来越多的游戏转向Epic Game Store,作为曾经占绝对主导地位的Steam很难避开这个话题,如果是从这个方面来说,G胖拒绝把《半条命2》的重制版授权交给Saber Interactive来做似乎也是情理之中的。

当谈到放弃Steam、转做Epic Game Store独占的时候,Karch表示并非为了拿到更高的收入分成,“我认为行业将出现大的变革,负责Epic游戏商店的Steve Allison曾是我15年前的同事,他当时就找到我说Epic在寻找专属游戏内容,而且加入之后有奖励资金。但我要说的是,如果销量不高,这些钱能够弥补滞销带来的损失吗?我也没有未卜先知的能力,但我相信他们做的事情”。

提到游戏专属协议,他则认为这是一个新商店不得不采取的手段,“如果他们推出的内容并非独占,我觉得可能会有人黑Epic,如果哪里都能买到,那么为什么要去Epic Game Store呢?如果你去看PlayStation平台,《神秘海域》也不上Xbox平台不是吗?但却没有什么人抱怨,我知道PC是个不同的平台,但真正关键的是,如果你想让人们到你的商店买游戏,就必须有一些独占的游戏,至少在你拥有足够多的用户之前,是需要这么做的”。

Karch表示,他是V社游戏的铁杆粉丝,但很多经典作品都已经太久没有新作出现,“《半条命》是让V社出名的游戏。在《求生之路》之前,V社最出名的就是《半条命》系列了,在我看来这些经典需要重制,因为我们在《僵尸世界大战》里已经做了和《求生之路》神似的玩法。我认为其他开发商也会做类似的事情。但Gordon Freeman(即半条命主角戈登·弗里曼博士)是Master Chief的代表人物,为什么不拿出来重制呢?”

《半条命2》发布于2004年,距今已有15年之久,人们都常说G胖不会数3,所以在《半条命3》无望的情况下,能够有重制版实际上也是不错的选择。同一时期的FPS游戏《光晕2》,就已经被Saber Interactive打造了重制版,因此在FPS重制方面,该团队有着丰富的经验。

据Matthew Karch透露,在《光晕》之后,他们就开始希望得到V社大作的重制授权,只不过,这个愿望很可能只有通过自行研发新IP来实现了。

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IHS:云游戏市场规模在2023年将突破25亿美元 - 重庆时时彩为啥不会赢|重庆时时彩豪门骗局 //www.tijt.com.cn/2019/05/359597/ Fri, 24 May 2019 01:30:46 +0000 //www.tijt.com.cn/?p=359597 日前,根据市场调查机构IHS Markit公布的最新报告,越来越多的消费者乐于放弃他们的游戏所有权(甚至是数字所有权),来换取更便宜、更便捷的虚拟替代品。报告中还指出2018年云游戏行业累计产生高达3.87亿美元的“消费者支出”,其中索尼领先。

这里的“云游戏”通常是指类似于索尼PlayStation Now、NVIDIA的GeForce Now、Google Stadia以及微软即将推出的Project xCloud这样的平台。虽然这些服务在游戏选择和特定功能方面各不相同,但它们有一个共同点:它们不需要用户拥有强大的游戏主机或PC就能玩最热门的游戏。

在多数情况下,玩家所需要的就是一个可靠的互联网连接,足够的现金以及支付少量的每月订阅费用。你可以将这些平台认为是游戏界的Netflix或者Hulu。

IHS Markit认为,这一新兴产业将在未来几年进一步增长:到2019年底,市场总规?;崾状瓮黄?亿美元,到2023年年底的时候将达到25亿美元。Markit分析师Piers Harding-Rolls指出,由于该行业刚起步时候的混乱和野蛮发展会“明显滞后”,也就是说游戏玩家需要更多的时间来适应这个市场。

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微信小游戏数据助手新增“行业”指数 - 重庆时时彩为啥不会赢|重庆时时彩豪门骗局 //www.tijt.com.cn/2019/05/359605/ Fri, 24 May 2019 01:30:40 +0000 //www.tijt.com.cn/?p=359605 今日,小游戏数据助手新增了“行业”指数。这是一个能帮助开发者快速定位自身相对行业同品类表现情况的工具。

借助“行业”指数,开发者可以不再做“独孤求败”,通过与自己同赛道的小游戏们做对比,获得更宏观的行业“视野”,发挥优势,补足劣势。那新增的“行业”指数能带来哪些“视野”?

从宏观的行业数据上,开发者可以了解和参考自家小游戏在行业中不同维度的相对实力表现,也能更有针对性地发现问题和提出解决方案。

▌新增得分趋势,更直观

在得分趋势一栏,开发者可以看到自家小游戏的总体分数及排名变化。其中,总体分数是通过用户活跃度、粘性、分享传播和影响力等指标,综合计算出来的小游戏评分。

开发者可以参考运营分和总分数的变化,纵向比较小游戏的运营及总体情况改进效果。排名变化则从横向上提供了相对于行业的表现情况。

结合这两个数据,开发者就能更直观地看出自己在行业中的表现。

如果小游戏整体表现连续几天呈正向变化,那就可以考虑周末给自己加一个鸡腿了~

▌新增行业对比,更宏观

对于大多数开发者来说,自己的用户结构组成就像小游戏的生命周期体征。了解用户结构组成,可以了解小游戏的健康状态,更好地计划下一步的开发投入和迭代运营。

为此,数据助手新增了用户结构相对于行业同品类的表现,包括新增、留存和回流用户。

新增的行业用户结构表现,也可以让开发者对所在的垂直品类有一个宏观的认知??辞逋赖难∈置?,才能知己知彼,做到更好。

▌数据大类对比,更易懂

为了让小游戏开发者更好理解和运用平台提供的数据能力,此次升级,数据助手也为开发者归纳了常见的新增、回流渠道,例如主动进入(小程序历史列表、下拉菜单等)、分享、搜索、广告投放,并提供了简单易懂的大类对比,让开发者一秒看懂新增、回流用户从哪里来。

而更详细的细分来源数据,则可以在“来源”页签处了解更加细分的用户来源场景,针对性地做场景的引流优化和迭代运营。

▌新增回流和收入,更多样

新增的回流数据,也将补全开发者对用户结构的全局“视野”。而收入表现等数据的引入,也为开发者提供了如何开发小游戏收入潜力上的参考。

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《死亡细胞》销量超200万套 3个月内猛增100万套 - 重庆时时彩为啥不会赢|重庆时时彩豪门骗局 //www.tijt.com.cn/2019/05/359602/ Fri, 24 May 2019 01:30:38 +0000 //www.tijt.com.cn/?p=359602

5月24日,开发商Motion Twin正式宣布《死亡细胞》的销量现已超过200万份,虽然这个数字并没有像其他3A游戏的销量那么大,但对于一款独立游戏来说,这款游戏是成功的。

而仅在今年2个多月前的3月份,《死亡细胞》官方才宣布过游戏销量突破了100万份。这也即意味着在2个多月的时间内,《死亡细胞》的销量又增加了100万份!

《死亡细胞》销量破200万 首个免费DLC在PS4和NS上推出

twitter原文

此外,《死亡细胞》PS4和Switch版将于8月7日发售,现在购买这两个版本游戏的人都可以获得免费DLC“巨人崛起”。该DLC已于3月29日在PC上推出,包括新的BOSS、敌人、武器等。

这也意味着,届时《死亡细胞》共登陆了PS4、Xbox One、Switch和PC平台。

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腾讯手游模拟器DAU达1300万,其中海外DAU500万 - 重庆时时彩为啥不会赢|重庆时时彩豪门骗局 //www.tijt.com.cn/2019/05/359459/ Thu, 23 May 2019 02:02:25 +0000 //www.tijt.com.cn/?p=359459 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/5月22日,2019腾讯全球数字生态大会第二天,在当天下午举行的游戏专场,腾讯手游助手产品负责人惠敏发表了名为《打造游戏跨端生态-共建产业未来》的演讲。

惠敏指出,随着Steam崛起及《绝地求生》等PC游戏的火热,手游+PC端双栖的玩家已经占到了整体用户群一半以上,致力于在PC端向玩家提供模拟器功能的腾讯手游助手,也已经获得了超过1300万日活用户,其中更有500万来自海外市场。

未来,腾讯手游助手希望持续整合腾讯系内外部流量,成为一个有温度、对用户有持续粘性的平台,并与游戏厂商一起打造游戏跨端生态。

以下为演讲记录:

PC游戏回暖,市场一半玩家是手游+PC端游双栖用户

感谢腾讯云能提供这么好的交流机会,也非常感谢各位嘉宾的到来。先介绍一下我自己,我叫惠敏,是腾讯手游助手产品负责人,之前也在应用宝做过游戏运营,所以和在座的很多游戏行业的小伙伴们都打过交道。

先一句话介绍下腾讯手游助手这个产品,它可以在PC端模拟安卓生态,让手机游戏在PC端获取更多用途。

说到跨端生态,不得不先讲一下端游,相信在座的很多小伙伴都是从端游时代开始玩起的。我也一样,只不过小时候家里穷,接触端游已经是中学时代。那时候的游戏记得主要是《跑跑卡丁车》、CS、《魔兽世界》。后来就有了LOL、CF这样的游戏出现,再往后其实就到了页游、社交游戏,甚至手机游戏的时代,这个时代为我们培养了非常非常非常多的游戏用户,让以前很多不玩游戏的人(成为玩家),特别是偷菜游戏的热潮。

正因如此,行业内很多开发者,也从原来的高成本、高时长的端游研发,转向了低成本、高收益的手游研发时代当中来。也是因为这样的变化,整个行业内端游的内容越来越少,我们可以看到现在国内端游比较火的其实还是LOL等游戏。直到近一两年来,随着Steam的崛起,以及《绝地求生》这样的游戏进入到国内以后,我们可以看到PC端游戏市场出现了回暖的趋势,甚至带动了整个PC端硬件更新换代。

那这说明什么?其实说明用户在PC端高品质的游戏诉求及PC端的游戏场景,是没有衰减的,衰减的是内容。因为内容减少了,PC端整个生态在降低。

另外再看手游的发展,其实说到手游(是从)像腾讯最早的《天天酷跑》、《打飞机》这样的休闲游戏开始的,一直到现在的《王者荣耀》、《和平精英》这样非常重度的竞技化游戏,以及还有像《完美世界》、《斗罗大陆》这些高画质要求、高时长要求的大型MMO。从这个演变就能看到,手游的整个生态其实在逐渐地趋于重度化。

从大盘移动游戏用户可以看到,现在重度游戏玩家,已经占到整个移动游戏玩家的79%,是非常大的比例。在放大到整体的游戏用户来看,57%的用户其实处在端手游双栖的状态,所以他们还是有PC端游戏的诉求,而且这个数据随着PC端内容的复苏还在逐渐增加。

腾讯手游助手日活已达1300万,其中500万来自海外

所以今天和大家介绍的腾讯手游助手这款产品,可以很好地通过模拟器的能力,把层出不穷的移动端优质内容,搬到PC端服务PC端这部分的游戏用户。

可能很多人会好奇,为什么用户非要在PC端玩手游?所以我们来给大家解读下这个诉求。刚才也谈到我们很多人其实是从端游游戏成长起来的,这部分重度游戏用户有很强的键鼠操作习惯,特别是现在移动游戏越来越偏竞技化之后,在PC端用键鼠、用微操,其实对竞技类游戏体验会有很大的帮助。这部分用户也非常注重整个游戏过程中的体验,不同于在移动端包体限制,我们在PC端可以采用单独的高清素材包,配合PC端全屏,可以带来非常沉浸式的游戏体验。此外还有比如像多进程,大家可以边玩游戏边听音乐;也不用担心手机没电,手机发热,或者有电话打扰等类似情景。

正是因为解决了用户痛点,所以我们可以很好地把移动游戏从手机端搬到PC端,也获得了大家的认可。在刚过去的一年来,腾讯手游助手的用户量得到了非??焖俚奶嵘?,现在的用户量级以及达到了1300万,其中国内日活有800万,我们在整个模拟器领域的份额已经达到了84%,处在绝对领先地位。

可能在两年前,大家会觉得模拟器怎么可能会做到上百万,但今天正是因为我们抓到了重度游戏用户的诉求,所以我们在不断提升着这个行业的天花板。我相信基于未来更多的内容产出之后,这个天花板还会有进一步的提升。

此外我们还有500万DAU活跃在海外,国家地区分布主要在东南亚、欧洲和亚洲等一些其他区域,与我们很多的出海目标区域是相吻合的。希望在海外的这条路上,大家能有更多的合作、抱团出海,让中国游戏向世界输出。

不让玩家用完即走,与厂商一起打造游戏跨端生态

刚才的数据都是我们的现状,所谓现状其实已经过去,未来还会迎来新一轮的用户和流量升级,作为PC端的游戏的中台,我们在把模拟器的能力向腾讯系比如像PC QQ、电脑管家、腾讯视频这样一些PC端的产品做渗透,来帮助大家得到更多的用户。

另外一方面我们也积极地在腾讯外部拓展流量,比如像搜索引擎,比如像网吧这样重度游戏玩家聚集的场景,以及像下载站等来帮我们获取更多的用户。最终得到这么多用户之后,其实就是服务在座的各位嘉宾了。我们不想再做一个渠道,让大家把游戏适配好然后上线首发,就完事的这样一个平台。

大家可以看到其实现在行业内其实有越来越多的跨端游戏在成熟,所以我们也希望通过模拟器的能力,把大家的手机游戏,升级为手机+PC的双端游戏。在这个目的下,未来我们会帮助大家做一些PC端游戏的专属定制,包括像游戏的键位、操作、功能的定制,以及我们还会有行业内独家的iOS能力,可以让PC端用户,也能玩iOS游戏。除此之外我们还会做安全策略,帮助大家打击外挂,帮助游戏保持绿色健康的生态。

基于功能定制,会利用到上面所说的结合腾讯系内外的所有PC端流量,为大家做跨端首发和运营加持,同时也会利用应用宝的移动流量做加持。需要大家一起配合的,我们希望游戏在上线时,官方就能告知玩家这是一个双端跨端游戏,为这一模式给一些官方的认证说明。

这个模式其实在上半年我们已经开始跑了,比如说《斗罗大陆》和《完美世界》这两款游戏,都通过这个模式来跑。这两款游戏在首发期间,我们通过这一模式为它们都带去了超过20万的重度用户新增,我们也可以看到这部分用户在游戏内的付费ARPU值和活跃时长,都相比移动端有非常大的提升。所以我们希望,未来有越来越多的产品能通过这种模式推出给到用户。

除了流量的升级以外,我还想说下平台的升级。其实最早提供模拟器能力让大家能够在PC端玩游戏,到后来我们加了一个应用市场,让用户能更方便地找游戏,不管是从模拟器还是商店这两个角度,我们对玩家来说还只是一个工具。是工具就存在“用完即走”的可能性,未来希望通过一些内容,把我们的平台打造成一个有温度、对用户有持续粘性的平台。

从游戏用户的诉求来看,在玩游戏的同时他会想要探寻和游戏相关的内容,能够帮助自己提升游戏技能的内容,比如像直播。所以我们未来将对平台用户搭建分层运营体系,针对头部用户打造TGB之星,联动腾讯企鹅号的资源,以及外部如斗鱼、虎牙的直播资源,来扶持模拟器主播,扶持大V玩家,成为TGB之星,为更多的玩家产生真实的内容。针对普通用户,我们会通过社群,或者福利的体系进行平台的社区建设,产生更多的UGC内容。这一块未来也希望得到大家的支持。

整体来看其实,2019年对于我们来说是非常重要的一年,不仅是在国内,还是在海外,以及是在用户量级的提升,还是平台定位的突破,我们都希望跟大家一起,包括跟腾讯云一起,服务更多的PC端游戏玩家,一起打造游戏跨端生态,共建产业未来,谢谢大家!

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Valve官宣:正在开发自走棋游戏,获巨鸟认可 - 重庆时时彩为啥不会赢|重庆时时彩豪门骗局 //www.tijt.com.cn/2019/05/359450/ Thu, 23 May 2019 02:01:56 +0000 //www.tijt.com.cn/?p=359450

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/3月,《刀塔自走棋》正当红,外界对手游呼声极高,玩家多构想研发商巨鸟多多与平台方V社合力,推出一款官方自走棋手游。

然而最终巨鸟多多工作室却决定自立门户,放弃DOTA2美术资源,转而与国产厂商龙渊网络合作研发手游版本。当时,许多玩家都表示了不解。不过对于坊间谣传的“V社傲慢说”、“巨鸟不自量力说”,彼时无论是巨鸟多多,抑或是V社,都没有做过多解释。

今天,V社首次对外回应,以一篇重庆时时彩为啥不会赢正式澄清了玩家2个多月以来的疑惑,以下是太长不看版:

一是双方的确有交涉,但没谈拢;

二是V社也在制作自己的自走棋游戏。

收购不成仁义在,催生两款“官方”自走棋

与早先传闻V社一直没有动作不同,事实在《刀塔自走棋》突破10万在线时,V社方面就已通过GameLook引荐联系到了巨鸟多多团队,甚至在那之前,V社内部不乏有成员沉迷,对《刀塔自走棋》极为看好。

从V社博客使用的措辞“巨鸟多多团队无法留在Valve共事”来看,V社不只是希望与巨鸟合作,还有意收购巨鸟多多,将其纳入作为一间内部工作室。事实上2月份外媒VPesports就曾爆料V社考虑收购《刀塔自走棋》,如果成真,巨鸟多多也将成为第一家被V社收购的国内团队。

不过巨鸟多多显然希望以更独立的姿态存续,因此收购告吹。好在买卖不成仁义在,今年2月份,V社邀请了巨鸟多多团队前往美国“聊聊有关Dota自走棋的未来,看看他们有没有合作的意愿”,在“探讨各种可能之后,双方共同的决议是分别制作一款独立产品,并最大限度支持对方”。这一时机,刚好与外媒爆料V社意欲收购吻合。

总体而言,V社和巨鸟多多达成了一种松散的合作关系,互相不会对对方项目就“玩法版权”发难,所谓“官方自走棋”,也算是花开两朵,各表一枝。

“真正的A牌”成真,V社早已注册商标

那么,V社自家的自走棋又是怎么一回事?

其实在本月中旬,就有V社版自走棋消息流出。5月15日,Reddit网友曝出V社注册了一个新商标“DOTA YNDERLOEDS”(刀塔地下领主、刀塔孽主 ),具体申请日期为5月6日,经营范围为PC游戏、电子游戏和视频游戏,国际分类为游戏必备的第9类。

彼时,网友猜测纷纷,有声音认为该商标大概率为V社自走棋准备,如今V社官方宣布自走棋游戏在研,基本坐实这一猜测??悸堑?月16日将于上海举办的2019年DOTA2国际邀请赛(TI9)日期临近,届时V社这款自走棋游戏有望正式官宣。

作为一家从研发商转型平台异常成功的厂商,V社如此“迅速”推出自走棋游戏,恐怕与上一款DOTA2 IP卡牌游戏Artifact的失利有很大关系。2018年2月,V社正式对外公布了新项目Artifact,作为继2013年的DOTA2后V社久违的新产品,Artifact被赋予厚望。

然而2018年11月29日Artifact正式发售时,却因买断+氪金双重收费、过于复杂的游戏机制导致口碑承压,一个月后玩家更是流失超过90%。今年3月份,操刀Artifact的游戏设计师、“万智牌之父” Richard Garfield被裁员。

东边不亮西边亮,Artifact陷入低谷时,DOTA2游廊却冒出了一张高人气地图《刀塔自走棋》,引起了V社的兴趣,这也有了后来的故事。自走棋才是“真正的A牌”,真的要从一句戏言,变成官方盖章的现实了。

新生力军加入,自走棋大战再生变数

Artifact曾有过手游计划,V社新商标没有明确自家自走棋游戏是否会制作手游版本,但自走棋手游赛场可是好生热闹。

除了一些小团队产品,包括电魂、网易、英雄互娱都加入了自走棋大战,如4月9日电魂《梦塔防手游》全平台上线,4月26日《决战!平安京》推出“平安京麻将棋”玩法,4月29日《战争艺术:赤潮》同样更新了带有自走棋玩法的新版本。

相对而言,“官方”阵营的巨鸟多多《自走棋》慢了半拍,但也在加紧追赶,4月18日《自走棋》安卓端开启不限号内测,5月21日iOS端也开启了内测。

摆在巨鸟多多《自走棋》最大的坎是速度,核心吃亏在版号上,相比竞品一个个在已获得版号的产品更新玩法,就轻松加入自走棋大战的从容,从头开始的巨鸟多多《自走棋》被玩家催更、被市场追赶的压力很大。

但如果说巨鸟《自走棋》慢上半拍,V社自走棋恐怕要慢上整篇谱子了。当前形式来看,V社自走棋的定位要么是像当初《刺激战场》一样的战场收割者,要么只能赶场晚集。

幸运也不幸地是,由于玩家被多款产品分流,各款自走棋手游之间品质、玩法也没有拉开太大差距,自走棋手游并未如事先预想一般孕育现象级爆款,《刀塔自走棋》800多万订阅显然没能有效转化。目前,iOS端已上线人气最旺的自走棋手游《战争艺术:赤潮》,在App Store免费榜位列TOP10,畅销榜排名也没到惊艳程度,自走棋真正帮游戏公司在商业上发光发热,还有点任重而道远。

因而,并不是所有厂商都愿意加入自走棋大战,莉莉丝创始人兼CEO王信文就曾表示,自走棋“天花板比较低,不是一个大事情”。当然,自走棋到底行不行,恐怕要等到巨鸟多多、V社两款“官方”自走棋产品均正式接受市场检验后,才能盖棺定论。

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罗辛辛:3亿MAU加码QQ小游戏中心,红包ROI高达15倍 - 重庆时时彩为啥不会赢|重庆时时彩豪门骗局 //www.tijt.com.cn/2019/05/359476/ Thu, 23 May 2019 02:00:53 +0000 //www.tijt.com.cn/?p=359476 【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/5月22日,2019腾讯全球数字生态大会第2天的QQ专场中,腾讯社交平台产品部增值运营总监罗辛辛带来了主题为《小游戏 更精彩——QQ空间小游戏 》的演讲,重点分享了QQ空间小游戏近来的成绩与将来的计划。

作为广大开发者的重点关注领域之一,QQ空间小游戏目前的月活跃用户数已经超过了3亿,多款头部产品更是取得了月收入过1000万的好成绩。

而在今年,QQ空间小游戏还将全面升级为QQ小游戏中心,在流量、品类、技术上实现新的突破,同时还将推出10亿流量+10亿分成的双十扶持计划。具体内容,请看罗辛辛的精彩分享。

以下为演讲具体内容:

月活用户破3亿? 头部产品收入过千万

罗辛辛:各位尊敬的来宾,电视机前的观众朋友们,大家上午好!

我是来自于QQ空间小游戏运营的罗辛辛。今天很高兴能在昆明这个美丽的城市,跟大家相聚于腾讯全球数字生态大会,本次大会我带来的主题是“小游戏,更精彩”。我主要分享小游戏的两个方面,一是QQ空间小游戏在过去半年的一些成就,第二就是探讨一下我们过去、现在以及未来会做的一些事情。

随着整体流量的上涨,在经过两年半的精细化运营之后,QQ空间小游戏目前的月活已经突破了3亿。除了QQ空间独立版以及QQ结合版的用户外,小游戏联盟这一生力军也为月活跃用户数注入了新鲜活力。

在月活跃数据上涨的同时,收入也在不断地攀升,头部产品也不断地涌现,目前平台内多款产品的月收入已经突破了1000万以上。

下面我列举几个头部产品的例子,首先是重度产品。

《斗罗大陆》是一款动漫与游戏IP联动的产品,也是近半年重度产品中的翘楚。它高度还原了动漫中的人物剧情设定,因此在上线早期《斗罗大陆》的日新增就突破了20万,并且月收入也非??斓赝黄屏?000万。

另外一款是我们的IP大作《魔域来了》。在经过了半年的运营后,目前这款产品的日收入也已经突破了30万。

我们还有一些轻度游戏的优秀代表,比如说《绝地突围》,它是我们QQ空间定制的一款多人射击竞技类游戏。这款产品的研发商率先在QQ空间尝试了广告变现的方式,并且根据用户反馈推出了更多的细分玩法。目前该产品的在线时长比刚上线的时候已经提升了将近两倍。

另外一款休闲产品是我们的常青树——《QQ空间农场》。哪怕运营时长已经达到了2年半,它的收入依然在不断地增长,目前日收入已经突破了25万。

流量渠道不断拓展 小游戏爆款该怎么做?

其实收入的不断提升,除了利用QQ空间本身的流量之外,也是因为有新生力军的加入,这就是我们半年前提出的腾讯小游戏联盟。依托于腾讯小游戏联盟这个概念,我们拓展了手机QQ内部的流量渠道,以及腾讯的各大流量平台。

在手Q内部有很多具有不同特色的流量渠道,例如说QQ会员、黄钻、阅读,还有动漫等等。而这些渠道本身的用户就都有各自的特色,因此也很好地帮助我们拓展了不同产品的细分人群。

除了手Q内部的流量之外,腾讯各大流量平台的加入同样为我们的月活做出了巨大贡献,例如像心悦俱乐部、腾讯新闻,以及腾讯视频等等。

基于月活跃用户数的增长,现在小游戏联盟的收入也在不断提高,实现了CP、流量联盟和腾讯空间小游戏三者共赢的格局。

过去,QQ空间比较依赖于内购收入,但近半年我们也一直在尝试用多种模式进行商业化变现,包括正在尝试的广告变现。经过半年的验证,我们发现广告变现可以很好地补足中轻度与重度产品在收入上的差距。

在用户层面,我们发现用户对游戏广告的耐心也正在变得越来越好。通过对大盘用户的画像分析,可以看出年轻用户群体对于游戏广告的接受程度其实是非常强的。因此我们建议游戏开发商可以基于产品和细分用户人群的定位,选择内购、纯广告,或者内购+广告这三种不同的商业化变现模式。

每一种商业化变现模式的出现,其实都是在引领游戏行业的变化。20年前,我们通过卡带、光盘,让用户进行一次性付费;进入网游时期,用户通过购买点卡进行时长的消费;再到网游时代的中期,就出现了游戏免费、道具收费的变现模式。

不同的变现模式,也让我们挖掘到了不同的消费人群。因此,我们需要根据不同消费人群的喜好,去重新设计游戏的玩法,哪怕它具有颠覆性。

包括如今的广告变现模式,其实也对玩法设计与游戏研发提出了非常多挑战。根据以往的经验,我们总结发现游戏广告变现做的比较好的产品,往往具备以下三个特征。

第一个特征是爽快、流畅,也就是游戏广告需要跟玩法非常好的融合。我们比较忌讳打断型的广告式插入,毕竟流畅的游戏过程是用户的基本需求。

第二是目标成长。我们希望研发合作伙伴能为玩家设计合适的任务与目标,并通过游戏广告一步步地释放数值,方便玩家去达到这些游戏目标。

第三是稳定、长效。我们认为开发者应该以更长远的目光看待游戏广告的各种数值,并且校准用户衰退曲线与游戏广告数量之间的关系。通过掌握用户价值周期,从而实现更大的商业化目标。

全面升级为QQ小游戏中心,推出双十亿扶持计划

除了尝试多种商业化变现模式以及挖掘更多的流量,其实我们也在不断地优化自己的内功和系统。

首先在算法方面,目前我们的投放系统已经实现了算法化大数据管理。这一系统会根据游戏早期的核心用户,去寻找更多核心用户进行定点投放。同时,系统会根据早期核心用户的兴趣标签,挖掘对应的兴趣关联用户,并以此拓展潜在的用户群。

其次,社交能力一直是QQ给研发者提供的一项底层能力,它非常强大。如果游戏的玩法能跟社交比较好的结合,在QQ上一般都会有不错的数据表现。

对于社交,我们除了强调分享的有效率之外,还比较看重分享用户的留存率。也就是通过分享增加有效用户的同时,能够减少对用户造成的无效骚扰。后续我们也会推出新的产品机制,帮助大家实现对有效分享率的监控。

最后,我们也一直在帮开发商开发更多的接口,从而实现一个更好的运营环境,比如桌面快捷方式、VIP体系接入和开放红包能力等等。

这里我想重点介绍下我们的红包能力,它是我们在18年底新推出的一种营销能力。无论对重度还是轻度产品,它都有比较好的营销效果。对于重度产品,目前100元的现金红包能带来1500元的现金流水;而对轻度产品,100元的现金红包能带来接近2000个新增用户。

通过收集研发反馈和用户需求,未来我们还会不断地将各种平台能力封装成接口提供给研发商,帮助他们提升研发能力,从而更好地服务用户。

QQ空间的月活跃用户数在不断增长、收入在不断提高,但与此同时我们肩上背负的责任也越来越重。因此,QQ空间小游戏平台携手腾讯成长守护平台,为家长提供了时段设置、消费管理、一键禁玩的功能,从而为年轻用户群体营造一个更加优质、健康、绿色的游戏环境。

接下来说一些新消息。未来几个月内,空间小游戏平台将升级为QQ小游戏中心,升级后会有哪些不一样的地方?

首先,第一点是流量上的升级,从QQ空间升级到拥有近十亿用户的QQ。

升级后,在QQ的消息和动态区会增加新的小游戏中心固定入口。与此同时,最重要的是会诞生一个非常中心化的分发场景,帮助优质的产品更快、更集中地接触到我们的用户。

依托于更广阔的用户人群,产品类型也会更加丰富多彩。其中,精品化和社交化依然是我们强调的产品重点,同时我们也会开辟更多类目去满足细分用户的诉求,因此休闲类小游戏将会迎来更广阔的运营空间。

当然,重度产品在QQ空间中一直也都有很好的表现。因此我们也将进一步精耕细作,为重度产品开放专属的重度运营专区和流量,进一步提升重度产品的收入占比。

除了在流量和类目上的拓展,我们底层运营环境的能力也得到了非常大的提升?;赒Q底层的体系,我们能够提供一个更加稳定、可靠的运营环境给研发者。

除了研发环境外,我们还增加了一些以前H5无法调用、App的底层能力,例如像陀螺仪振动、视频语音等。我们将提供接口给研发者,帮助他们实现更多的创意、提供更多好玩的游戏给用户。

这是刚才提到的中心化入口和场景,分别在QQ的消息列表和动态区,右边的是一些中心化资源的展示。当然,这只是一个内测版,未来我们还会根据用户反馈和运营总结,对内测版不断进行优化,将来实际的展现方式可能会有所不同。

除了机制变化以外,我们针对小游戏中心也特意带来了双十扶持计划。该计划专为QQ小游戏所定制,我们会对评级为S和A级的产品提供过百万级的月新增流量。而针对QQ定制的产品,我们也会提供600万的流量支持和云服务器的减免。

同时我们也欢迎外面的联运产品到QQ小游戏中心进行首发。针对首发的S级产品,我们会给予500万的流量支持,以及后续广点通和云付费的减免。

以前在qq空间上,没有太多资源位置可供研发者进行产品调优。但依托于更广阔的QQ用户群体,我们将会为优质的小游戏提供三次测试机会,帮助它们在上线早期就能以最良好的状态去面对用户。

除了双十扶持计划,广点通和腾讯云也依然会为小游戏开发者提供更多扶持策略。

首先,广告收入中日收入超过50万的部分,除了原有的既定分成比之外,我们还会额外提供20%的广点通虚拟金福利。另外针对一些优秀的高流水、高收入产品,腾讯云也会有高达30%的云服务费减免。

总之,无论是政策上的举措,还是产品上的细节,以及中心化的资源,其实都是希望能为研发者提供更优秀的环境。

今天我的分享结束了,感谢大家的聆听。让我们一起期待未来,谢谢大家。

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应用宝:2019目标10款月过亿手游,广告分成最高40% - 重庆时时彩为啥不会赢|重庆时时彩豪门骗局 //www.tijt.com.cn/2019/05/359474/ Thu, 23 May 2019 02:00:47 +0000 //www.tijt.com.cn/?p=359474 移动互联网流量增长放缓,用户需求日益细分和下沉,移动应用市场竞争趋于白热化,如何优化应用分发的路径和效率,是开发者不得不面对的问题。5月22日,腾讯应用宝在腾讯全球数字生态大会上,宣布全新平台8.0版本即将发布,全面升级应用分发路径和场景、提升商业化效率,引领应用分发向数字分发的转型。

福利全面体系化,应用宝升级用户全周期运营

像所有互联网商品一样,数字生活时代用户对每一款移动应用的下载选择,都建立在“货比三家”的基础之上,相对于各种来自老用户的口碑和推荐,更直接的“福利”激励将帮助开发者实现快速的导流和转化。腾讯移动应用平台部负责人于小雨,在应用生态分论坛上详细解读了应用宝8.0版本关于“福利”的全新体系?!跋阜钟没禾?,聚合海量福利,打造全新激励和运营体系”,应用宝全新版本向合作伙伴给出了如此的福利机制。

腾讯移动应用平台部负责人于小雨

新机用户、游戏用户、垂直类用户……不同用户对“福利”的兴趣点截然不同,“福利”策划的出发点至关重要。因此在应用宝全新的福利体系中,用户群体细分是第一要素。找准用户是第一步,如何将“福利”直观触达用户,则是开发者关心的第二个关键。应用宝全新版本中,将会开启福利聚合的专属入口、将“福利”外显,并通过用户细分推荐实现“福利”精准触达。应用宝还将推出“惠聚计划”,基于用户大数据,释放30亿资金投入和100亿流量扶持,将“福利”最大化,帮助开发者发掘流量洼地。

解决了用户触达,用户的留存和粘性同样不可忽视。激烈的市场竞争决定了移动应用市场需要不断“推陈出新”,用户需要不断的刺激和新鲜感去持续维持粘性,“福利”的长效化和体系化就尤为重要。在应用宝全新的福利体系中,伴随新用户下载、日常使用、老用户专享等多场景,应用宝通过打造体系化的“福利”机制持续刺激用户,实现用户生命周期的跟踪运营,比如针对游戏用户启动、成长、时长等场景,通过金币、等级形式来“激励”用户。

值得强调的是,升级PCG应用分发中台的应用宝,移动端流量撬动将达到150亿,打通腾讯全系分发场景,将“福利”送达不同平台、不同年龄、不同兴趣的各用户群体,实现“福利”触达最大化。

启明星计划2.0上线,广告分成比例最高达40%

作为应用宝全新版本的核心场景之一,以“福利”为主角的“优惠场景”,将为开发者提供更加体系化的商业化助力。之外,应用宝还将基于“短内容场景”进一步强化数字内容对用户消费决策的引导作用,以及“社交场景”的渗透作用,借助小程序、群助手等工具和功能,优化商业转化路径和效率。

针对游戏产业,腾讯移动商业商品部副总经理赵建伟宣布应用宝将推出“启明星计划2.0”,广告包额外开放最高40%的分成比例,额外分成金额将超30亿;同时,应用宝计划在2019年打造10款月流水亿级的新款游戏。

升级应用分发中台,应用宝完成了渠道和资源的深度整合;而升级全新8.0版本,将是应用宝全面拥抱“数字分发”的起点,“福利”是这个全新分发生态的关键。帮助更多的开发者高效分发,助力更多的合作伙伴提升转化,这对于全新应用宝而言,是使命、更是愿景。

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