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    • 从6个阶段的心理需求 掌握手游的社交属性

      游戏开发者应当站在六种不同的阶段,思考如何建立游戏的内部社交。游戏的社交并不是游戏的目的,而是重要的游戏过程。在游戏中维持社群关系是非常难的,就如同维持一个跷跷板始终保持平衡状态,比如付费玩家有重要的价值,但是游戏不仅仅是为付费玩家设计的,开发者也需要考虑其他玩家的心理需要。

      2015-12-04
    • 31%用户首款移动游戏选择棋牌

      据《2014年1~3月中国移动游戏产业报告》显示,截至3月31日,移动用户首款游戏选择主要集中在几款类型。其中,三成用户(31%)首款游戏选择为棋牌类游戏,超过卡牌、RPG、策略等类游戏。而且,棋牌游戏新用户7日留存超过14%。

      2014-05-13
    • 英教授鼓励学生玩游戏 称可培养生存技能

      据英国《每日邮报》报道,英国教育学家安杰拉?麦克法兰(Angela Mcfarlane)教授鼓励学生玩电脑游戏来培养生存能力。英国高??蒲腥嗽背?,玩电脑游戏可以获得重要的生存技能,比如集中注意力的能力、适应环境的能力以及解决问题的能力等。

      2014-05-08
    • 手游产业链外延:“平台梦”背后的商机

      相对于手游概念,平台概念似乎更加有想象空间。而想象空间取决于产业的发展。艾瑞咨询行业预测数据显示,中国移动游戏在2013年移动游戏领域全年市场规模预计达到91.9亿元,同比增长371.1%;2014年市场将保持近100%的同比增速,市场规模达到178.5亿元。而这个盘子事实上也在往外延伸。

      2014-04-23
    • 2014年电子游戏行业5大趋势

      2014年可以说是游戏行业高速发展、并经历变革的一年。不仅仅是索尼PS4、微软Xbox One两款全新游戏主机已经正式上市,一些几年前无法实现的技术有望在今年发展并壮大,如云游戏平台、增强现实体验等等,下面一起来了解一下。

      2014-02-27
    • 硅谷大佬:什么样的游戏公司值得投资?

      迪克森投资的公司包括虚拟现实产品开发商Oculus VR以及为创业项目进行融资的美国众筹网站Kickstarter,Andreessn Horowitz也曾经领投过一轮针对Oculus VR高达7,500万美元的融资。迪克森投资的其他与游戏业务有关的公司还包括社交游戏广告公司TrialPay和游戏网站Omgpop,其中后者被Zynga以1.8亿美元的价格收购。而Andreessn Horowitz投资的游戏公司也包括Anki、Zynga、Tiny Speck和TinyCo。

      2014-02-26
    • 移动游戏呈现迸发趋势 逼近端游总收入

      截至去年11月,国内移动游戏产值已达84亿,全年产值或将达到100亿。目前全国玩家人数达到3.2亿,其中付费玩家为2700万人。以目前发展形势来看,今年行业收入更有望达到180亿元。未来3-5年内国内端游和页游市场的复合年均增长率将会呈现大量下降的态势,然而总体收入和市场规模将持续上升。投资界的观点是未来将会伴随移动互联网时代的来临,移动游戏将会呈现迸发的趋势,甚至逼近端游市场的总收入。

      2014-02-25
    • 什么样的手游更合渠道胃口 瞄准细分市场

      手游行业近期出现弱化渠道的声音,虽然“渠道为王”有那么一点言过其实,但是如果说有什么东西能够证明“优秀的游戏自然会有销量”这一说法的错误,那一定是手机应用商店。对于广大的开发商而言,懂得如何让自己的游戏在数万个同类产品竞争中脱颖而出,要远胜于烧钱去做推广。

      2013-12-05
    • 5点解释情感货币化概念

      游戏就是一系列的决策,是为了创造情感依附与乐趣而设计建造的。游戏开发者们要设身处地将玩家的情感融合入游戏的方方面面,每一款游戏对不同的人都会触发起不同的情感,情感可以让你的游戏赢利变得更为简单。–David Hom

      2013-12-04
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